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8.1技能列表

注:以下技能按各分类下字母顺序排序。

交流与表演技艺 Communications & Performing Arts

密码学Cryptography:辨识、设计和破解密码和密文。角色必须至少研究2小时才能尝试破解进行正常检定。如果检定失败意味着必须额外再研究2小时才能再次尝试。角色尝试快速破解密码,只需要10分钟的研究,但检定熟练度-30%。角色还可以辨识合法的符文和普通的神秘符号,但试图精确的演绎/阅读他们熟练度-40%。基础技能:15%+每级5%。需要:文法。

舞蹈Dance:见生活技能。

语言Language:拥有语言技能的角色可以理解并说一种母语外的语言。语言技能是少数可以重复选择的技能,每次选择不同的语言。每次选择都会使角色获得不同语言的知识并每次消耗一次技能选择。基础技能:40%+每级+5%。

当一个职业指的是一个角色的“母语”时,它通常反映了他的种族背景,或者他长大的地理区域。所有角色都有一种“母语”口语,并且至少会说一种额外的语言。文法是一项独立的技能。

钯界有十种不同的口头语言(七种书写语言),其中有:

  • 矮人语是钯界中最古老的语言之一。所有已知地下种族都说这种语言,如矮人、智地精、侏儒和穴居人。拥有书面语言/字母表(大部分智地精和穴居人并不会)并且很多精灵也会使用,但被人类和其他种族认为是一种死语言。

  • 精灵语(也被称为龙语)是钯界中的一种普遍语言。所有精灵、泰坦和巨龙说这种语言,很多人类(特别是受过教育的贵族)、矮人、狼人、RAHUmen和恶魔,此外还有贵族、施法者、学者、商人、甚至是异维度的其他种族。它是世界上已知的最古老的书面语言,被认为是世界上受过教育的贵族、魔法学徒和商人的“经典”语言。

  • 妖精语是一种全体妖精使用的歌唱语言,包括地精、大地精,尽管地精憎恨这种语言(更喜欢地精语)。无书写文字。

  • 巨人语Giantese(也是巨魔语)是一种粗糙,嘟哝的一种口语语言,所有真巨人种族都会说这种语言,包括Algors、约顿Jotan、独眼巨人 Cyclops、Nimro和巨人Gigantes,此外还有巨魔和一些食人魔。大部分巨人还说地精语。

  • 地精语 Gobblely是一种嘟哝声组成的口语语言,所有地精、大地精、兽人和食人魔都说这种语言。大部分妖精族类能以70%的熟练度理解地精语,但不会说。无书写文字。

  • 人类语-东境方言:包括提米罗王国、东境、法艾、洛潘和旧帝国内分散的部落和前哨站及北大荒。

  • 人类语-南方方言:包括南风之地的人们,有、和很多阴树君林的方言(很多丛林语言并没有书写文字)

  • 人类语-北原方言:拜占庭的人、北大荒上人类殖民地、部落和前哨站、还有一些狼人或Algor也会说。它是世界上最不为人知的人类语言。大多数拜占庭人也说精灵语。

  • 人类语-西帝国方言:包括西帝国人类和其在巴尔格荒原、旧帝国和阴树君林上的殖民地。

    每种人类语言都有自己的书写文字。许多人类,特别是贵族、学者、施法者和商人,也说精灵语。

  • 狼人语:一种包括咆哮、咕哝、呜咽、嚎叫和肢体语言的综合性语言。它主要由犬类种族、熊人、阿尔戈巨人Algor和一些在北方生活或工作的猎人、游侠和非狼人种族使用。这是一门很难掌握的语言,所以上面没有列出的所有种族说这种语言都有-10的减值。狼人的书面语言也很独特,很难掌握;除了魔导师以外,检定均-5%。

识字Literacy:在钯界,学习识字是很奢侈且不必要的。很多武装人员、冒险者和大多数普通人大都是文盲。即便那些可以读写的人也不一定善于读写。此外,许多语言,如地精语、妖精语和巨人语,都不使用书面文字;请参阅有关特定种族的语言技能,他们所说的语言以及是否有书面形式。基础技能:30%+每级5%。

哑剧Mime:艺术性的结合两种其他技能,潜行和手语,创造了一种安静的娱乐表演。必须先选择潜行和手语才能选择哑剧技能。百分比表示哑剧的整体质量和表演。基础技能:30%+每级5%。

乐器Play Musical Instrument:见生活技能。

演讲Public Speaking:训练对公众讲话时的音质、音调、音高、发音、清晰度和语速,大声和含蓄地讲话。还包括练习好的、诱人的讲故事和作文的口语。百分比表示口语的整体质量和魅力。基础技能:30%+每级5%。

手语Sign Language:由于钯界有着多种多样的口语语言,因此发展出来一种普遍的手语。普遍由商人、水手、刺客、盗贼和世界旅行者使用。每表达10个手语“词汇”后,手语的发送者必须进行检定才能成功地传递他的信息。同样,接收者必须每接受10个词汇就进行一次检定。检定失败就会导致产生误会。基础技能:25%+每级5%。

歌唱Sing:见生活技能。

写作Writing:写散文、诗歌或日志的能力。本技能可以选择至多两次,第二次选择表示拥有专业的写作能力,获得+10%的加值。检定失败意味着你写的内容很失败,辞藻贫乏,无聊或难以理解。基础技能:20%+每级5%。需求:识字。想要选择此技能,你还必须在至少一种特定语言上拥有识字能力。这种技能并不能提供一个人背诵他/她的书面作品的能力及任何水平的专业知识(参见演讲)。

生活技能 Domestic Skills

注:角色可以通过选择生活技能两次来获得专业的能力。第二次选择会获得一次性的10%加值。

烹饪Cook:精于挑选、规划和准备菜肴。烹饪检定失败意味着制作的食物没有准备好。可以吃但不好吃。基础技能:30%+每级5%。

舞蹈Dance:进行艺术舞蹈。角色尤其的轻柔优雅。比其他人更快学会新的舞步。基础技能:30%+每级5%。

钓鱼Fishing:淡水钓鱼的基本方法和乐趣。知识领域包括使用诱饵,鱼饵,杆,钩和线,以及清洁和准备鱼食。还包括淡水鱼、乌龟和两栖动物的基本知识,以及它们的习性和味道。基础技能:30%+每级5%。钓鱼的每20分钟进行一次检定来看看是否成功钓上。若失败则意味着鱼脱钩了或鱼太小以至于没法吃。

乐器Play Musical Instrument:角色学习了如何演奏特定乐器,并具有相当的技巧。这个声音大体上很好听(除非检定失败)。请注意,每种新的乐器都需要重新选择这项技能。例如:一个会弹吉他、小提琴和长笛的角色必须选择三次不同的乐器技能。基础技能:25%+每级5%。

缝纫Sew:熟练使用针和线来修补衣服,打补丁,更换纽扣,做一些小的改变,以及裁剪和缝制简单的图案。这并不是一种裁剪能力,但如果玩家两次选择此技能便会变成裁剪。基础技能:25%+每级5%。

歌唱Sing:简单的读谱能力和演奏优美曲调的能力。选择两次为专业型能力。基础技能:30%+每级5%。

间谍技能 Espionage Skills

侦察埋伏Detect Ambush:训练提升你发现某位置或地形是否适合埋伏或是否有埋伏的能力。还会提供土匪和士兵相关的游击基础知识。基础技能:30%+每级5%。

侦察隐匿和陷阱Detect Concealment & Traps:提升你发现、意识到军事伪装、隐藏建筑、隐藏避难所、隐藏的物品以及隐藏的陷阱。侦测陷阱使角色能够避免或安全地“跳出”陷阱,而不会伤害到自己或周围的人。此外,他无法拆除或重置陷阱。基础技能:25%+每级5%。尝试用此来寻找密门和隔间时检定熟练度减半。

乔装Disguise:角色直到如何化妆、制作使用假发、伪装肤色、调制染料和其他用来改变或隐藏自身或他人真实面目的能力。伪装和乔装并不一眼。基础技能:25%+每级5%。尝试用此来探查他人是否进行伪装时检定熟练度减半。

逃脱艺术Escape Artist:逃脱艺术的方法、原则和技巧。包括肌肉控制、灵活性、弯曲和弹出关节,关节的知识,以及在身体上隐藏小物体的能力。角色可以尝试从手铐、锁链、绳索、紧身衣等中逃脱。注:开锁是一项单独且完全不同的技能。基础技能:25%+每级5%。

伪造Forgery:伪造官方文件、签名、护照、身份证、蜡封和其他印刷或手工制作的文件、徽章或印章的技术。伪造者必须拥有原件才能尝试制作赝品。具备一种或多种语言的文法技能是加分项,否则角色会在不理解文件内容的情况下制作一个纯视觉的副本,这使得其检定熟练度下降15%。基础技能:20%+每级5%。如果角色拥有纹章学技能获得+2%,拥有艺术技能获得+3%。注:伪造者可以用此技能尝试鉴定赝品,此时熟练度-10%。

伪声和乔装Imitate Voices & Impersonation:伪装成其他人或地区方言的声音、腔调和表情的能力。盗贼、刺客、恶魔和反派常用此技能。第一个百分比表示角色改变声音和模仿其他地区口音、语调和表情的能力。一个成功检定意味着他已经掩饰了他的非正常/真实的说话声音和口音,听起来令人信服地像他来自另一个地区或世界的一部分。

第二个百分比代表着角色准确伪装成特定人物的声音、音调和态度的能力。这回更困难,角色需要既了解这个角色,还需要花费很长时间来研究他。基础技能:36%/16%+每级4%。

乔装注:当结合伪装和谍报技能,角色可以完全模仿一个特定的人或特定职业的人(士兵、骑士、法师、牧师等)。这可能包括对被乔装对象的了解、军事程序、服装、纹章/军衔,通常还需要流利地说话。这意味着角色可以通过精确的伪装,适当的行动和语言,令人信服地模仿一般类型的人/士兵/顾问。一次失败的检定意味着乔装的某一项因素的有缺陷的,可能是某些不正确的行为和角色特质、或缺乏有关乔装对象的信息。这样的“漏洞”迟早会暴露这个角色。因此,一个角色在别人眼皮底下呆的时间越长,就越有可能发生一些事情来揭露这个角色是一个骗子。角色扮演很有趣,所以要好好利用它。基础技能:乔装成普通当地人16%+每级4%;乔装成特定职业的人12%+每级4%;乔装成某个特定名人10%+每级4%。

谍报Intelligence:这是关于识别和分析敌人情报来源、观察技术、反情报措施和适当程序的实践和原则的具体培训。这包括对视觉和声音的实际评估,范围的估计,报告的内容,处理战俘,以及处理捕获的文件和设备(标记并向小组领导或适当当局报告)。这意味着角色可以精确识别距离、敌人的数量、方位、目标和评估特定信息的重要性。

更多的谍报训练包括本土游击战、敌人的训练、外表和当前活动。这使角色能够将可疑活动识别为游击队行动,并识别游击队特工和间谍。例如:特定诱杀陷阱、武器、护甲的类型或设计、旅行方式或操作方法可能表明一个特定的种族(狼人、食人魔、地精等)或一个特定的强盗团体活跃在该地区。这可能取决于角色确认敌人的存在及其力量、数量和当前位置。

训练的另一方面使得角色可以识别敌法部队、官员、和外部援助。这意味着角色可以了解用来识别特定军事单位、特殊部队、团体、帮派和敌人领导的等级和记号。这种识别可以查明和确认敌人的行动、目标和行动,以及确认外部干预/援助。

注:谍报领域任意检定失败意味着证据是不确定的,或者角色错误地评估了信息/情况,并且是不确定的。单个线索的检定失败可能意味着角色完全认为这方面的情报是毫无意义的。基础技能:30%+每级4%。拥有纹章学+2%。

撬锁Pick Locks:角色了解了撬锁/开锁的方法和工具,及常见的锁芯。如果角色提前知道,也可以尝试用此来侦测陷阱,但仅有一半的熟练度。

每次撬锁需要1D6个近战轮。一次检定失败意味着锁卡住了;需要重试。两次检定失败意味着这个锁的难度超过了角色当前的技能等级,无法被打开!角色可以在一周后再次尝试,但有10%的减值。只有在等级提升后才能再次以正常熟练度进行尝试。基础技能:30%+每级5%。角色可以尝试以一半熟练度来侦察陷阱且不会触发陷阱。

扒窃Pick Pockets:从其他人那移除他身上物品而不引起他注意力的能力。如果扒窃失败,则物品不会被从目标身上移除,并且有67%的可能性会引起目标注意。基础技能:25%+每级5%。角色可以尝试以一半熟练度来侦察陷阱且不会触发陷阱。

狙击Sniper:技能代表了在远距离弓箭攻击和射术方面的特殊训练。任意类型的远距离弓箭(300尺+)可以用来狙击。基础技能:瞄准射击(视作两次射箭 arrow shot)的命中获得+2加值。

追踪人迹Track Humanoids:视觉追踪是指鉴定痕迹并且通过人或动物遗留在地面和植物上的痕迹来跟踪的技术。追踪是一门精准的艺术,需要多多练习。这项技能包括了评估痕迹、评估被跟踪人是否负重、奔跑、缓慢移动等。这意味着追踪者可以评估人类的移动速率、大致方向、小组人数、是否目标知道自己在被跟踪。其他的追踪方法需要识别其他的迹象,如血液和其他污渍、破损和移位的植被、翻倒的岩石、废物、垃圾(如衣服碎片、空瓶子、雪茄或烟斗的烟头或烟灰、食物残渣和骨头、包装纸、脏绷带和篝火的迹象),甚至是风吹来的气味。

此外,追踪骑乘动物和载具的目标可以揭示更多,如目标动物或载具的类型和大小,其载重,速度,方向等。

反追踪技术也很有名,比如掩盖行踪、误导、平行追踪、避免乱扔垃圾等明显的陷阱。

检定失败意味着痕迹是不准确的,不明确的或被误导了。可能可以找到额外的痕迹(再次检定)。三次连续的检定失败意味着追踪者完全失去了总计。除非目标非常明显(比如一辆大篷车,或者一群士兵/120+),否则当你走在一条小路上时,每40码/米检定一次。角色尝试跟踪经验老道的追踪者时,他会有意隐藏踪迹使得熟练度-25%。然而使用反追踪技术的角色的速度会减慢,大约是正常速度的一半(或他最大速度的1 /4)。

基础技能:追踪和反追踪都是25%+每级5%。受训追踪类人的角色也可以用此来追踪动物,但仅有一半的熟练度。

马术技能 Horsemanship Skills

有三类马术技能:通用、骑士和典范骑士。每种都代表了特定的训练程度。不同职业会选择不同的马术类型。每类马术都有以下技能和方面的知识。技能百分比越高,技能或能力越好。注:为了避免在跳跃、冲锋、踢击或表演其他一些困难的动作或把戏时从马背上摔下来,角色必须在检定中投出低于其熟练度的结果以保持在马鞍上并控制他的动物。

  • 骑乘和照看马匹Ride & care of horses:第一个百分比为角色的骑乘能力和喂养、照看及刷洗的必要知识。

  • 鉴定品相/马种Recognize quality/breed:第一个百分比还涉及鉴定动物繁育能力、年龄、力量、速度、生命和通常属性/能力(稀有马、驮马、战马)。

  • 繁育马匹Breed horses:第二个百分比涉及到在养马、驯马、训练和繁育方面的知识。包括给马钉蹄铁、分娩和治疗小病。

  • 跳跃Jumping:第二个百分比还涉及在跳跃、冲锋、踢打或执行其他技巧时不被抛下来的成功率,角色需要投出低于此百分比的结果才能保持坐在坐骑上控制它。被抛下马通常会受到1D6点伤害。

  • 竞速Racing:第二个百分比还包含在全速奔跑时保持控制并获得最大速度的成功率。一次失败的检定会导致其最大速度减少10%。一次成功的检定不仅意味着以全速奔跑,而且骑手还能从动物身上哄出一点额外的精神和速度。每四分之一次,角色可以使得马匹过载,跑的比正常最大速度快25%。然而这样的速度最多只能保持一分钟,并且在15分钟内无法进入超载状态多于3次。最大奔跑速度可以维持等于马匹体质属性值的分钟数。迫使马匹超过其耐力奔跑会使其减速30%,并在4D4分钟后因疲惫而晕倒(至少需要半小时的休息和一个小时的轻度活动)。

  • 战斗Combat:所有加值和其他战斗技能、武器熟练或属性加值分别计算。为骑手提供加值而非为马匹提供加值。骑手可以通过高度和速度获得战斗优势。

马术:通用 Horsemanship: General:

所有技能如上所述。基础技能35%/20%+每级5%

  • 战斗:所有加值和其他战斗技能、武器熟练或属性加值分别计算。为骑手提供加值而非为马匹提供加值。骑手可以通过高度和速度获得战斗优势。

  • 骑乘时格挡或闪避+1

  • 骑乘时伤害+1D4

  • 冲锋攻击(骑马):使用长枪、长柄武器或矛:+1D6伤害。攻击者必须检定低于第二个百分比才能避免被甩下来。冲锋攻击视作两次近战攻击次数。

  • 马匹攻击:这表明骑手有足够的技巧在他骑乘时进行攻击,并在同时让他的马站立起来或进行踢击(检定低于第二个百分比)。马的踢击伤害会随着马的大小和品种而变化:通常前腿为2D6,后腿为4D6。

马术:骑士 Horsemanship: Knight: Base Skill:

基础技能40%/30%+每级5%

  • 战斗:所有加值和其他战斗技能、武器熟练或属性加值分别计算。为骑手提供加值而非为马匹提供加值。骑手可以通过高度和速度获得战斗优势。

  • 骑乘时先攻+1

  • 从马上被击倒时的消力+1

  • 骑乘时格挡或闪避+2

  • 骑乘时伤害+1D6

  • 冲锋攻击(骑马):使用长枪、长柄武器或矛:+2D6伤害。攻击者必须检定低于第二个百分比才能避免被甩下来。冲锋攻击视作两次近战攻击次数。

  • 马匹攻击:这表明骑手有足够的技巧在他骑乘时进行攻击,并在同时让他的马站立起来或进行踢击(检定低于第二个百分比)。马的踢击伤害会随着马的大小和品种而变化:通常前腿为2D6,后腿为4D6。

马术:典范骑士 Horsemanship: Palladin:

基础技能45%/40%+每级5%

  • 战斗:所有加值和其他战斗技能、武器熟练或属性加值分别计算。为骑手提供加值而非为马匹提供加值。骑手可以通过高度和速度获得战斗优势。

    • 骑乘时先攻+1

    • 从马上被击倒时的消力+2

    • 骑乘时格挡或闪避+2

    • 骑乘时伤害+6

  • 冲锋攻击(骑马):使用长枪、长柄武器或矛:+3D6伤害。攻击者必须检定低于第二个百分比才能避免被甩下来。冲锋攻击视作两次近战攻击次数。

  • 马匹攻击:这表明骑手有足够的技巧在他骑乘时进行攻击,并在同时让他的马站立起来或进行踢击(检定低于第二个百分比)。马的踢击伤害会随着马的大小和品种而变化:通常前腿为2D6,后腿为4D6。

马术:异种动物 Horsemanship: Exotic Animals:

基本上等同于通用马术,但是角色可以骑乘其他类型的驯服生物。这包括大象、骆驼、羊驼lamas、飞马、格里芬、dragondactyls、melech,巨虫和其他驯服为骑乘生物的动物。

然而,未驯服的生物无法被骑乘(除非是德鲁伊或有特殊动物技能)

基础技能30%/20%+每级5%

注: 拥有骑马和其他类似马的动物的传统“马术”技能的角色能够迅速掌握如何驾驭异种和异星的骑马动物,但试图骑乘地面/奔跑动物熟练度-12%,骑乘飞行或爬树和跳跃动物熟练度-16%。同样,来自其他维度的生物并不熟悉快速而光滑的地球马,他们在骑乘时-10%。

医学技能 Medical Skills

动物饲养Animal Husbandry:此技能让角色了解照顾、喂养、繁育、治疗和驯养动物的知识。包括牛、绵羊、山羊、马匹、鸭子、鸡、和类似的生物。百分比表示一个人对动物及其照料的知识和技能的熟练程度。当照顾被捕获或受伤的野生动物时,技能降低一半。基础技能:35%+每级5%。

生物学Biology:基本了解解剖学、生理学、生育学、生物行为、如何识别分类新生物、以及人类和许多类人,怪物和动物的已知内脏器官的位置,识别和功能。角色还可以进行验尸、移除、保存标本。基础技能:30%+每级5%。

酿造Brewing:通过谷物或水果酿造酒精饮品的技术。通常是葡萄酒、蜂蜜酒、麦芽啤酒、啤酒和月光私酿。但并不包括高纯度酒水,如白兰地、朗姆和威士忌,也没有香槟和高级葡萄酒。第一个百分比代表着成功几率(检定失败则一批酒腐了)。第二个百分比为酿造的品质 —— 越高越好喝。基础技能25%/30%+每级5%。

急救First Aid:基本医疗,包括如何止血、包扎伤口、实施心肺复苏术/人工呼吸,以及治疗发烧、皮疹、轻微烧伤和轻微割伤、瘀伤和伤害。基础技能:30%+每级5%。

综合药学Holistic Medicine:辨识、制剂和应用由植物及其部分产物制作的天然药物的能力。综合药学医师基本上是一个天然药剂师和自然主义者,他从植物中创造药物并研究常见疾病。角色可以寻找并使用植物制作药膏,香膏和乳液,以缓解烧伤、疖子、皮疹和昆虫叮咬,并减少肿胀,以及制造局部麻醉剂,并更快地愈合伤口(比正常情况快两倍)。药水和补剂是为了缓解胃部不适、减轻疼痛、消除毒素、诱导嗜睡或产生幻觉。个人也可以制造酒精、草药药水(例如铁杉和曼德拉草)和草本毒药的解毒剂。

草药学学徒也擅长植物相关的知识,什么时间、什么地点可以找到治疗植物、可食用水果、浆果、根茎和树皮以及如何使用和/或避开危险的植物群系。这个角色还能保存食物,知道如何固定和修复骨头,包扎伤口,止血和缝合伤口。

注:植物的可用根茎或叶片通常是季节性的,并不是全年都可随时使用,或只有在某个偏远地区才有。在检定此技能时,GM应该该使用常识并添加戏剧性。基础技能:30%/20%+每级5%。第一个百分比为通过草药学来精确诊断问题的能力。第二个百分比是医师使用草药和制作的疗伤茶、补药和药膏成功解决问题的能力。调整值:疾病、传染病和毒药-10%;治疗内伤-20%;烧伤-15%;治疗怪物种族-10%;治疗异星生物-30%;无法进行手术或截肢。加值:此技能为酿造和食品保鲜提供+10%的加值。

外科医生/内科医生Surgeon/Medical Doctor:钯界中的手术现代医学的远古版本。拥有解剖学知识的角色被训练进行手术和一些有关感染、疾病症状和生物学的基础知识。

训练内容包括:内科,伦理道德,生理学(肌肉、皮肤、骨骼、呼吸系统、血液、体液),基础病理学(疾病、其结构与功能,只有很少一部分近似现代医学),基础药理学(常见草药、药膏和药水的使用和不良反应)以及信息搜集的方式与技巧。但主要专注于手术。

手术包括精准使用小刀和手术刀做医用目的,缝合切口,移除肉疣和生长发育、分娩(必要时剖腹产)、骨折复位、截肢、烧灼伤口、手术清除异物(即箭头等)、止血、手术止血内出血、修复内伤、伤口和疾病的一般治疗。

基础技能:30%/20%+每级5%。第一个百分比为外科医生准确诊断问题的能力。第二个百分比是医师成功解决问题的能力。调整值:疾病、传染病和毒药-20%;治疗内伤-15%;烧伤和截肢-15%;治疗怪物种族-10%;治疗异星生物-30%;当试图使用或否定毒药和草药时,将技能技能降低一半(如果已知整合医学则不适用)。需求:必须选择生物学;数学和综合药学有帮助但不必要。

军事技能 Military Skills

军事伪装Camouflage:使用天然材料或人造材料隐藏一个固定地点、营地、马车、攻城武器、装备的能力。为一个大型站点进行隐藏准备需要相当多的时间。网、绳子、砍断的树枝和矮树丛最常用于伪装。这个技能也可以用来隐藏陷阱。基础技能:20%+每级5%。从隐蔽的地方传来的声音或气味甚至会使最好的伪装失效,并将敌人引向它。

训鹰Falconry:有关训练、处理猎鹰和其他捕食鸟类的艺术。这些动物的使用比许多幻想游戏玩家想象的要有限得多。猎鹰专门用于富人的娱乐和狩猎野禽。一次标准的狩猎需要一只猎鸟,如鹌鹑、野鸡、鸭子等,被狗赶到空中,然后释放猎鹰将其击倒。

玩家注意!:为了游戏目标、让我们假定这些飞行猎食者可以训练来追踪攻击任何看得见的飞行敌人或目标,击落其他鸟类,并且返回其主人那。让我们进一步假定他们可以被用来攻击任何“移动”目标。这意味着猎鹰可以可以飞到对手面前,用它的爪子挠他,每轮最多两次攻击,然后回到主人身边或飞向天空。这些经过训练的鸟会对手势和哨声做出反应。他们被训练成攻击和反击,仅此而已。在任何情况下,这些鸟都不能和主人一起飞行,甚至不能听从简单的指令——这是一只哑鸟,不是一只长翅膀的狗。

注:猎鹰或任意出笼的鸟不可能在不恐慌的情况下进入地下住所或建筑物内。因此,他们总是用皮兜帽蒙蔽双眼。另一个原因是它们会本能地攻击任何移动的小猎物,且很容易被吓到。此外,当手腕或肩膀上有猎鹰时进行战斗,不可能不伤到猎鹰或自己。

想要成功驯服一只鸟必须在三次检定中成功两次。失败意味着动物不能改掉坏习惯,训练是一种普遍的失败。基础技能:30%+每级5%。

战场盔甲匠Field Armorer:这是一个武器工程师和铁匠助理的简单版本。一个称职的战场盔甲匠可以制作、修理和修改护甲(一次成功掷骰并使用铁匠设备修理ID4小时可恢复30%的结构值损失)。此外,战场盔甲匠可以补上护甲或铁锅上的的坑洞,制作箭矢和箭头,磨利武器,制作马蹄铁和基础金属物品(钉子、稿子、链条、圆环等)。他同时也可以侦测、重置、固定简单的陷阱(每次尝试都进行检定)。基础技能:30%+每级5%。

纹章学Heraldry:令人惊讶的是,很多玩家询问了纹章或盾徽,所以我们提供了Michael Kucharski提供的简短描述:

纹章学技能主要有两方面。第一,会提供与当权政府、力量、王国和贵族家庭相关的政治知识。纹章通常是家谱和政治的代表,可以向熟悉世界政治和政治阴谋的人揭示很多东西。这样的标志一眼就能看出佩戴者所代表的王国、王室、社会地位、声誉、军事实力、财富等。

第二,这个能力可以让你正确创造/设计描述一个符合特定地区或王庭制作规则的纹章。对窃取或伪造他人徽章的惩罚可能相当严厉,可能导致长期监禁,酷刑,甚至死于愤怒的贵族,骑士或皇室手中。

基础技能:15%/20%+每级5%。第一个百分比代表着角色认识和解释纹章的政治意义。第二个数字表示角色识别纹章是否正确装饰的能力,以及自己制作合适的纹章的能力。当角色拥有谍报技能时获得+5%的加值。

国度纹章和其统治者的纹章相同。这些是一个民族的活生生的象征,新的王朝抛弃了他们家族的纹章,并采取了王国的纹章。自治领纹章标志着王室的公共权力,不能被普通公民使用。

偶尔,王朝会保留家族纹章,并将其与自治领纹章合并。这通常是由那些被给予给达成以下一种成果的人:

A.大的采邑

B.某组织有职位

C.任命(侍从、管家等)

在发生争议的情况下,国王将授权高级治安官和/或马歇尔伯爵审判此类案件。除了可以佩戴王国武器的军队外,只有国王的传令官在履行职责时,或者有时是更大的贵族,才会携带他们主人的家徽。

家徽:一个全副武装的贵族/骑士是无法辨认的,所以每个人都会在外套、旗帜上装饰戴着纹章,通过这些可以识别他是朋友还是敌人。当它是穿在盔甲外面的外套/斗篷时,它被称为他的“盾形纹章”。这种标识装饰或标志也经常展示在横幅,墙壁挂饰,盾牌和马布上。

纹章的规则很简单:

  1. 两个人相同地区的人不能佩戴完全一样的纹章(这是个人象征,代表着持有者的领地和阶级)。

  2. 即便是继承人也不能佩戴他父亲的纹章,至少需要加上一些轻微的改变。当父亲死后,长子可以继承父亲的纹章。其他孩子能集成到带有特定改变的纹章,这叫做differenceing

    1. 修改颜色

    2. 将颜色变成金属或金属变成颜色

    3. 添加新的样式/符号或勾边或两者都加

    4. 以上任意组合

非婚生的后代必须有一个特殊的区别标志,或者有一件完全不同于他们父亲的新纹章。女儿和妻子结婚时可以佩戴父亲的纹章。她们会把自己的纹章放在丈夫的纹章上(这被称为impaling)。

如果儿子想要使用母亲的纹章而不做修改,那他必须随她的姓,否则他必须“拿掉他的纹章”;同等的展示了所有者继承的纹章。

如果没有生出儿子或女儿继承纹章,那就可以将之放到丈夫纹章的中间。这被叫做伪装之盾,escutcheon of pretense。

如果一个男人有几个女儿,但没有儿子,那么他所有的孙子最终都可以得到他们祖父的纹章之一和各自父亲的纹章。一个纹章可以无限地(均匀地)分成四等份。

审讯技巧Interrogation Techniques:警察、谍报系统和刺客/间谍/赏金猎人常使用此技能。角色了解从目标身上获得信息的技巧。这包括古老的“红脸白脸”、欺骗和威吓目标使其泄露信息,及类似的方法。角色还可以判断目标是否说谎(GM可以通过增加加值或减值来体现目标是否擅长撒谎、或者表示目标魅力、意志和外貌是否足够高以至于其谎话是否足以令人信服)。这还包括一些折磨的基础知识,包括剥夺目标的睡眠、古老的中世纪器械,还有药物。注:仅有邪恶的角色才会习惯性的去折磨目标。基础技能:20%+每级5%。

军队礼仪Military Etiquette:技能会提供对于军队工作方式的基础理解,包括基础行为规则(什么时候敬礼、如何向上司致敬),常见的套路,基本的军事程序,标准的武器,常见的攻击和防御阵型,指挥系统和如何处理军事官僚主义,联系谁来完成任务,以及其他有用的信息。基础技能:35%+每级5%。

辨识武器品质Recognize Weapon Quality:确认武器品质等级的能力,包括工艺、重量、平衡、锋利度、金属硬度等。角色还可以辨识武器是否是矮人、智地精或其他大师级武器匠制作的,并且是否会提供命中、格挡或伤害加值、是否会提供特殊属性。尽管玩家能够判断出一件带有加值的武器制作精良,但除非在战斗或激烈练习中使用,否则无法确定这些加值到底是什么。基础技能:25%+每级5%。

监视Surveillance:监视学研究用于监视和占据战略位置的操作、方法和技术的学科包括使用普通魔法道具、魔法药水和魔法卷轴/咒语。这种技能还包括尾随的技巧,或者在不被注意的情况下跟踪某人,还包括监视程序和一些基本的隐身练习(与徘徊相同)。一次失败的监视检定意味着你被发现,监视对象意识到他被跟踪/观察。基础技能:25%+每级5%。加值:意识到目标有伪装+5%,如果拥有以下技能:伪装、侦察埋伏、伪声和乔装则获得+5%。

身体技能 Physical Skills

特殊注:本规则特殊的一方面在于玩家可以通过选择身体技能来提升其角色的物理属性(力量、敏捷、耐力、速度和结构值),这些技能将会加强其锻炼、增强身体肌肉和耐力。所有的属性技能加值都可累计。但是,每个身体技能仅能选择一次,包括近身战斗技能。

有四种主要的战斗技巧供角色选择。拳击和摔跤增加了一种特定的徒手训练的技术和力量。注:没有近身战斗训练的角色起始每轮仅能进行一次攻击,但是在1、6、12各获得一次额外攻击次数。(有点疑问)

近身战斗:基础Hand to Hand: Basic:提供基本的战斗技术和方法的攻击和自卫,教在军事基础训练或自卫类。参见战斗部分的具体技能列表。

近身战斗:专家Hand to Hand: Expert:一种高级的自卫和非武装人员战斗形式,通常教给突击队员。参见战斗部分的具体技能列表。

近身战斗:武术Hand to Hand: Martial Arts:这是一种广泛的格斗训练形式,教授高级的近身格斗,通常从很小的时候就开始学习(类似于东方的格斗体系,如空手道、功夫等)。武术训练通常仅限于僧侣、典范骑士和其他武装人员职业进行。具体技能的列表请参阅战斗部分。

近身战斗:刺杀Hand to Hand: Assassin:这是一种高级的战斗形式,强调快速固定或杀死对手。通常,只有邪恶或混乱阵营角色才会选择此技能。参见战斗部分的具体技能列表。

杂技Acrobatics:具备灵活和力量的空中特技,如走钢索、钢丝、空中飞人和在地面上表演的特技其他身体能力包括翻滚、翻筋斗、跳跃和跌倒。提供以下所有效应:

  • 自动获得攀爬/索降技能;索降+5%。

  • 40%+每级5%——平衡感

  • 30%+每级5%——走钢丝

  • 30%+每级5%——后空翻

  • 消力+1

  • 力量+1

  • 敏捷+1

  • 体质+1

  • 结构值+1D6

运动(通用) Athletics(general):对体力、耐力和敏捷性的竞技运动、练习和竞赛进行剧烈运动的训练和享受。提供以下所有效应:

  • 消力+1

  • 力量+1

  • 速度+1D6

  • 结构值+2D4

健美和举重Body Building & Weight Lifting:通过举重和训练增强肌肉紧实度和身体力量。提供以下所有效应:

  • 力量+2

  • 结构值+10

拳击Boxing:用拳头战斗的经典艺术。训练会增强体格和灵活性。经验老道的拳击手可以自发性的击倒敌人(天然20)。被击倒的人将会陷入1D4轮昏迷。不像正常的击倒/震慑,拥有拳击技能的玩家不需要在投命中提前宣布他要尝试击倒目标。提供以下所有效应:

  • 每轮+1攻击次数

  • 格挡和闪避+2

  • 消力+1

  • 力量+2

  • 结构值+3D6

攀爬/索降Climb/Scale Walls:攀爬陡峭表面的技术和工具相关知识,通常是指自然山脉或人造山。玩家每垂直攀爬20尺进行一次投骰。如果检定失败则意味着将失手;然而每个有经验的攀登者都有机会重新抓牢,再次投骰。两次连续的失败意味着角色坠落了。

基础技能40%+每级5%。

索降是特殊的绳索攀爬技能,用在攀爬墙体、塔楼和悬崖峭壁。从游戏上来看、索降将包括上升和下降两部分。

索降基础技能:35%+每级5%。

强行军Forced March:训练在带满背包和武器的情况下穿着制服行军。行军以均匀的步伐和节奏进行,使参与者能够以比正常速度更快的速度步行很远的距离。将正常的身体忍耐力提高五倍,如游行等活动可以维持多长时间;仅适用于强制行军/旅行。强行军最大速度为目标速度属性的60%并且允许一群人行进相同的距离;适合团队中的所有人(速度不会低于8)。同样,这个技能训练士兵进行协调的冲锋和机动,包括持矛跑,矛和盾的位置,等等。

体操Gymnastics:学习下落、翻滚、侧翻、翻筋斗、双杠和吊环。这项运动可以锻炼每个身体的力量、优雅和平衡。提供以下所有效应:

  • 自动获得攀爬/索降技能。

  • 1级获得踢击:2D6点伤害。

  • 30%+每级5%——平衡感

  • 30%+每级5%——双杠和吊环

  • 40%+每级5%——后空翻和翻筋斗

  • 消力+2

  • 力量+1

  • 敏捷+1

  • 体质+2

  • 结构值+2D6

杂耍Juggling:抛起许多物体的能力,如球、棍棒、刀、点燃的火把和几乎任何小物体,并通过快速的手部动作将它们连续地抛在空中。它被用来娱乐他人,并发展更大的手眼协调能力;

  • 先攻+1。

基础技能:35%+每级5%。

潜行Prowl:这个技能帮助角色无声地移动、安静、缓慢、小心。包含平衡、立足、小步、踱步、身体姿势、不失去灵活性的俯卧姿势和匍匐。如果潜行检定成功则角色不会被看到、听到,可以发起偷袭或进行探查。

基础技能:25%+每级5%。

奔跑Running:一种锻炼跑步速度和耐力的日常运动。提供以下所有效应:

  • 敏捷+1

  • 速度+4D4

  • 结构值+1D6

游泳Swimming:保持漂浮、深潜、游泳和自救的普通技能。百分比表明了整体的形式质量以及执行技巧。一个角色每近战轮可以游3×力量属性值码数/米数的距离。可以保持这个速度等于其体质属性值分钟。

基础技能:40%+每级5%。

摔跤Wrestling:摔跤与其说是一种战斗技能,不如说是一种运动,但它确实提供了一些有用的战斗动作和奖励。

摔跤特殊行动:

  1. 身体拦截/抢摔造成1D4点伤害(如果摔跤手8-12尺高则伤害翻倍,如果更改则3D6点伤害)。敌人必须格挡或闪避(推开/偏斜攻击者)来避免被击倒。如果被击倒,则敌人失去1次攻击次数和本轮先攻。

  2. 定身/无力化,检定投出天然18-20。这意味着摔跤手可以固定住他的敌人并且对方无法进行物理攻击或移动。然而,使用定身的角色在释放对方前也无法攻击/移动。

  3. 爆压/挤压每次挤压攻击造成1D4点伤害(如果摔跤手8-12尺高则伤害翻倍,如果更改则3D6点伤害)。每次挤压视作1次攻击次数。

摔跤加值:

  • 消力+1

  • 力量+1

  • 结构值+4D6

游荡者/盗贼技能 Rogue & Thief Skills

卡牌千术Card Shark:一种技巧,涉及到手和手指的灵活操作,以表演纸牌的戏法、手法和其他技巧。这包括从牌堆的底部或中间开始发牌,将牌堆在一起(为了玩扑克的人的喜好),将牌藏在袖子里(或其他地方),巧妙而令人印象深刻的洗牌和发牌方法,以及算牌和理解赔率。一次失败的检定意味着角色搞砸了这个把戏,或者太明显了,被发现作弊了!

基础技能:24%+每级4%。如果角色拥有手上功夫技能则+4%。

隐藏Concealment:在身上或手里隐藏小型物品的能力,通常通过持续在视野盲区外移动物品来达到。物品必须不超过14英寸长、高,不超过6英尺宽。重量小于等于10磅。物品越清越小、如小道、珠宝、钥匙、信用卡等更容易隐藏(获得+5%的加值)。大一点的物品如书本、卷轴、棍棒、雕像或更重的物品则很难藏的很好。

基础技能:20%+每级4%。

定位密室/密门Locate Secret Compartments/Doors:和间谍技能中的侦察隐匿相似,但这个技能专注于寻找和打开陷阱门和建筑物或家具内隐藏的隔间。角色熟悉各种类型的陷阱门、隐藏夹层和天花板、密室及秘密通道,此外还有打开他们的方式。这让角色能够清楚地知道这些秘密门最有可能出现在哪里,如何识别和进入它们,以及它们的典型结构和设计。这种知识还包括发现隐藏在家具、盒子、玩具、靴子后跟、衣服和其他物体中的秘密隔间。搜寻10平方尺或任意一件家具或物品中的隐藏空间需要花费2D4+6分钟。基础技能:15%+每级5%。

如果角色了解木工技能+5%;了解综合修理或战场盔甲匠+5%。当尝试使用这个技能来侦测发现伪装和其他形式的隐藏时,熟练度减半。此外尝试发现并安全的触发陷阱时,熟练度减半。

手上功夫Palming:简单地说,就是拿起一个小物体,比如硬币、钥匙、扑克牌、匕首等,把它藏在手里,然后让它消失的能力。为扒窃和老千技能提供+5%的加值。

基础技能:20%+每级5%。

撬锁Pick Locks:角色了解了撬锁/开锁的方法和工具,及常见的锁芯。如果角色提前知道,也可以尝试用此来侦测陷阱,但仅有一半的熟练度。

每次撬锁需要1D6个近战轮。一次检定失败意味着锁卡住了;需要重试。两次检定失败意味着这个锁的难度超过了角色当前的技能等级,无法被打开!角色可以在一周后再次尝试,但有10%的减值。只有在等级提升后才能再次以正常熟练度进行尝试。

基础技能:30%+每级5%。角色可以尝试以一半熟练度来侦察陷阱且不会触发陷阱。

扒窃Pick Pockets:从其他人那移除他身上物品而不引起他注意力的能力。如果扒窃失败,则物品不会被从目标身上移除,并且有67%的可能性会引起目标注意。

基础技能:25%+每级5%。角色可以尝试以一半熟练度来侦察陷阱且不会触发陷阱。

潜行Prowl:这个技能帮助角色无声地移动、安静、缓慢、小心。包含平衡、立足、小步、踱步、身体姿势、不失去灵活性的俯卧姿势和匍匐。如果潜行检定成功则角色不会被看到、听到,可以发起偷袭或进行探查。

基础技能:25%+每级5%。

街头智慧Streetwise:这个技能逐渐让角色了解了城市生活的黑暗面和那些在街头游荡的恶棍相关的知识。拥有街头智慧的角色将可以通过他们的动作、理念、帮派颜色(表示特定组织成员的标志和服装)、帮派符号和行为方式、危险地点和帮派出没的地方识别帮派成员和土匪。这个人还会发现潜在的可能斗殴、评估一个强盗或帮派成员她在组织中的阶级/权力,并知道一些这些人出没的地方,操作模式,做法,道德,甚至可能是更臭名昭著的帮派的头目。

技能还包括识别和定位fences、当铺、毒品和军火商、盗贼和盗贼行会、受雇的暴徒、臭名昭著的地方以及类似的犯罪和非法组织的能力。

基础技能:20%+每级4%。

使用和辨识毒药Use & Recognize Poison:拥有此技能的人被训练来使用所有类型的毒药和毒素。这还包括使用和准备植物、根茎、蘑菇、动物和昆虫毒素以及各种致命材料制作的毒药,及其解毒剂。这类毒药包括摄食型(必须吃)、接触型(通过皮肤吸收)、血液型(通过伤口或切口进入血液循环)。使用毒药是危险的。第一个百分比是小心且恰当的使用毒药的成功率。如果角色该检定失败,则有30%概率感染自己(是否准备了解毒剂?)。第二个百分比是角色识别食物、饮品或物品上是否被下过毒。

基础技能:24%/16%+每级4%。如果拥有综合药学则+4%。

需求:仅邪恶和混乱阵营角色可以对其他人使用造成生理伤害的毒药。此外注意,很多毒药会造成疾病和疼痛,但不会立刻杀死目标。

口技Ventriloquism:练习过的发音能力这可以用来制造一种没有说话的错觉,同时让声音或语言噪音看起来像是来自其他东西,比如木偶、树、盒子、椅子等。最大范围是10尺(3米)远。检定失败意味着声音没有很好地表达出来,或者可以看到腹语者的嘴在动,所以这个戏法没有成功。

基础技能:16%+每级4%。

科学技能 Science Skills

在钯界,大部分人群并不能读写。大部分科学技能都需要你拥有识字技能。此外,大部分科学技能仅限学者、贵族、牧师和施法者学习。人类学(所有东西都可以记忆)和数学是唯一的例外。

人类学Anthropology:关于人类和其他智能生命及其环境的行为型研究。包括研究其社会、风俗、信仰、宗教、政治架构、基本的历史及考古学背景。值得注意的是,人类学更关注现代种族和社会的研究,而不是古代种族和社会的研究。这方面知识在和当今的其他种族、文化进行交流时是十分重要的,以避免不小心打破禁忌或行为准则。这还可以让人类学家了解自己是否在和危险的人打交道(憎恨人类,恐惧技术或魔法,食人族,崇拜恶魔,等等)。

人类学研究领域分为六个分类:每类研究都需要一次技能选择机会。

  1. 人类(所有)

  2. 远古种族(精灵、矮人、泰坦、智地精、换身灵)

  3. 狼人(狈人、kankoran和熊人);巨人种(所有真巨人以及巨魔)

  4. 地下种族(矮人、智地精、地精和穴居人)

  5. 怪物种族(智力怪物:食人魔、兽人、斯芬克斯、米诺陶)

  6. 丛林人(阴树君林里的所有已知种族)

基础技能:20%+每级5%。

考古学Archaeology:挖掘和分析远古文明(精灵、矮人、智地精、泰坦、换身灵和古老者)遗物的科学研究。研究包括发掘技术、保存、修复和年代测定方法,以及基本的历史。

角色可以明确某个物品是否是一个古代文物还是一个近代仿品,是真品还是赝品。这也意味着他可以估计它的价值,以及在哪个王国它可能卖到最好的价格。

基础技能:20%+每级5%。

星相学与导航学Astronomy & Navigation:对星星和其他天体的研究、它们的移动、位置、循环、阵营和与大地及彼此之间的关系(包括神秘能量在地脉上的起伏)。训练内容包括阅读地图和星图、计算航线、跟踪地标和使用导航设备。包括陆地、空中和水上导航,以及仅靠星星和仪器进行导航。这种能力适合水手和会飞的角色。

一次失败的检定意味着领航员偏离了航线。要确定偏离轨道多少英里/公里,如下进行检定:

  • 步行:2D6英里

  • 骑乘坐骑:1D6×10英里

  • 坐船:2D4×10英里

在位置领域每行进1小时就进行一次检定。

基础技能:30%+每级5%。需求:数学基础和文法来使用仪器、看地图和根据星象绘制航线的能力。此外见荒野技能分类的陆地导航。

生物学Biology:见医疗技能。

植物学Botany:植物,它们的鉴定,分类和功能,以及生长进行了广泛的研究。人物将知道如何种植和培育植物,交叉施肥和发芽植物,识别植物和由这些植物制作的食物,用植物制作食物,以及种植实验植物。此外,还要识别可食用的、有毒的或已知具有草药品质的植物。

基础技能:25%+每级5%。

数学-基础Mathematics - Basic:基础数学知识,包括计算、加、减、乘、除、分数的能力。

基础技能:45%+每级5%。

数学-进阶Mathematics - Advanced:所有基础和高等数学知识,包括代数、几何、三角、微积分和高等数学公式的技巧。

基础技能:45%+每级5%。

注:识字、语言和写作见交流与表演技艺技能。治愈见医疗技能。

学者、工艺和贵族技能 Scholar, Technical & Noble Skills

艺术Art:绘画、制作工艺品的能力。选择此技能两次将表示受过专业的训练并获得+10%的加值。选择一次仅代表有一定天赋。

基础技能:35%+每级5%。

训狗Breed Dogs:第一个百分比代表抚养、繁育、驯化、训练非野生和野生的犬类,并且还包括正常的犬类生物。

第二个百分比用来尝试驯化野生犬类、训导技巧或训练特定任务如追踪、衔回、驱赶动物、按命令攻击等等。一次失败的检定意味着动物拒绝学习特定的技巧。

基础技能:40%/20%+每级5%。

宝石学Gemology:鉴别、估价贵金属(金银)和石头(翡翠、红宝石、青玉、钻石等)的价值。这还允许角色鉴定真伪,但熟练度-10%。若检定失败表示角色无法说出物品的真伪或过高/过低的估价。

基础技能:25%+每级5%。

综合修理General Repair/Maintenance:并不是所有人都可以成为铁匠或木匠,但是很多人都有能力修理简单的机械制品、零件、滑轮、轮子等东西。综合修理还包括:打磨剑刃、缝纫裂口、更换车轮、修复家具、为简单的木工产品上漆、打磨、简单修复护甲(恢复2D6点结构值)。

投一次觉得你是否找到如何损坏、什么必须修好、是否超出了你的能力。再次投骰来进行修复。

基础技能:35%+每级5%。如果物品极其复杂、或来自于异域则熟练度减半。

历史History:对已知世界历史的基础了解,主要在主要的种群:人类、矮人、精灵和三个所选种族,此外熟悉著名的《Tristine Chronicles》。一个拥有这些知识的人可能会在遭遇这些种族进行的活动或标志时认出来。此技能可以选择两次,第二次可以额外选择6个种族。基础技能百分比代表着角色对于这些知识了解的大致程度。

基础技能:30%+每级5%。

语言Language:见交流与表演技艺分类。

识字Literacy:见交流与表演技艺分类

学识-恶魔和怪物Lore - Demons and Monsters:对恶魔生物、超自然邪魔和世界上流传下来的已知怪物相关的研究。这包括远古时期的信仰和远古文明、恶魔、魔鬼、吸血鬼、半兽化人were-beast、鬼魂、幽灵、怪诞的神灵和半神,他们的习性、外貌、弱点、力量、权能和能力,此外还有闹鬼、魔法区域、被认为是恶魔居住或吸引的地方,及传说。恶魔学识大师有能力识别通过听闻其描述或对其行动的描述、看见其相关绘画、足印、或其如何行动怎么被杀死及其力量来鉴定出是何种怪物。

基础技能:25%+每级5%。

学识-妖精族群Lore - Faerie Folk:和恶魔与怪物学识差不多,但主体目标变为妖精。在人们所不曾记起的远古时代,妖精就已经存在了。他们滑稽有趣、戏谑、擅长制作魔法食物并制造恶作剧的传说整个世界都有。这个技能让角色深入了解妖精、他们的生活之道、魔法、魔法食物、常见手法、仪式、最喜欢的恶作剧、可能遭遇的地方、阻挠他们魔法的方法和迫使他们服从的方法、以及如何遭遇他们后存活下来。妖精包括仙灵faries、皮克精pixie、棕仙browny、小精灵sprite、鬼怪 spriggan、宁芙nymph、矮妖 leprechaun、博甘 bogies、toadstool、puck、水骏kelpies、美人鱼 mermaid、梅洛 merrow、地精 goblin和其他一些常见的魔法生物。

基础技能:25%+每级5%。

**学识:风水与地脉:**对过去和现在地脉、坟冢、聚能之地、巨石阵、和风水信仰的研究。风水和地脉是地球上特定地区的信仰,认为有一种未知的力量或力可以治愈、导致超自然现象、吸引超自然力量或打开异维度门户。这个技能让角色可以洞悉某个区域、让其能够识别特定、已知的聚能之地、此外还可以识别那些受人尊敬或畏惧之地的未知魔法标记。

基础技能:25%+每级5%。

学识-魔法Lore -Magic:这个研究并不会给角色提供任何魔法力量或使其有能力阅读魔法徽记。这个技能会给角色提供有关魔法、神话或传说中的魔法物品、魔法生物的信息。

例如,拥有此技能的角色将知道著名魔法生物的常见能力和力量、如各种各样的龙、斯芬克斯、独角兽。他还会知道钯界中的主流魔法类型,如施放法术、召唤阵、魔道徽记、符文魔法、巫术、死灵术等。此外、角色还可能了解传说中的、著名的魔法物品、武器、地点和传说。尽管角色无法阅读符文或神秘徽记,但他还可以识别某个徽记是否是真实的魔法结界、符文、法阵。

以下能力均为非相关施法者通过此技能获得的熟练度。

基础技能(通用知识):25%+每级5%。识别魔法结界、符文、法阵:15%+每级5%。识别附魔(魔法物品、诅咒、charm):10%+每级5%。

学识-宗教Lore - Religion:对于世界上过去和现在宗教的综合性研究,包括他们的信仰、仪式、圣地、神系、创生故事、神话和传说。技能将帮助角色识别特定的仪式、他们的目的、神祇、圣像、及类似信息。一个角色可以选择六个特定宗教(神系、教堂、邪教)。二次选择此技能让角色可以额外选择六个宗教或神系。百分比代表对于特定宗教了解知识的程度和角色记住这些知识的能力。

基础技能:30%+每级5%。

石工Masonry:对于砌砖和石制建筑搭建准则的基础理解。百分比代表着意识到建筑物恶化、施工不当、预期建造用途、识别矮人和人类的建筑物、及想起石匠工会相关信息的成功率。角色还可以进行一定的石制物件的修补、协助建筑的建造或拆除。

基础技能:30%+每级5%。当拥有石工技能时,定位密门技能拥有额外+5%的加值。

绳艺Rope Works:这个技能涵盖了绳子使用的多种需求和使用方法。角色了解了多种绳结的系法,擅长使用多种类型的绳子,它们的拉伸力以及如何制作绳子。系结检定失败意味着系的很松、很容易解开、滑开、或有可能在拉紧的时候崩断。

基础技能:30%+每级5%。被有此技能的角色系住的角色在尝试逃脱的时候有10%的减值。

航船Sailing:驾驶帆船的基础知识,无论大小,此外还有航海的行事标准及专业术语。

基础技能:35%/20%+每级5%。第一个数值代表驾驶小帆船、第二个数值代表领航。

雕刻和木工Sculpting & Whittling:使用石头、木头、黏土进行设计、塑造或雕刻三维物品的艺术。百分比代表物品的制作技术和外观的质量。选择此技能两次代表经过了专业学习,获得+10%的加值。选择一次仅代表有天赋。

基础技能:30%+每级5%。

写作Writing:见交流与表演技艺分类。

武器熟练 Weapon Proficiencies, WP

每种武器熟练都会提供特定类型武器的战斗训练。每当使用特定武器时为命中或格挡提供近身战斗加值。所有加值都可以累计。每个武器数量视作一个技能。角色可以选择不同的武器熟练。注:没有武器熟练的角色可以正常使用这些武器,但没有加值。

武器熟练:箭术: 精于弓箭。包括对各种短弓和弩的使用。注:长弓仅长弓手和游侠职业可使用。不是长弓手的弓手也可以使用此武器但会发现用起来很尴尬,所有的加值减半,并且射速等于弓手正常的每轮攻击次数。(武器熟练不会提供加值)

箭术加值:每级提供20尺正常有效范围加值。2、4、6、11、14级时,使用武器时格挡+1、命中+1。

箭术移动减值:奔跑、飞行、在马背上骑乘、在移动载具上、或其他不平衡的情况下射击时,角色失去所有加值并且射速减半。

射速:1级时2次,2、3、5、7、9、12级时+1。

平均射程:不包括熟练加值。

弓箭类型射程每箭伤害
短弓340尺1D6
长弓640尺2D6
现代复合弓700尺2D6
轻弩340尺2D4
重弩600尺2D6
手弩120尺1D6

武器熟练:钝器: 使用各种类型钝器的训练,包括权杖、战锤、短棍、长管、木棍、棍棒。

加值:1、3、6、9、12级时命中和格挡+1;5、10、15级时投掷命中+1。本身并不是投掷武器。

武器熟练:锁链: 使用各种类型锁链武器的训练,包括常见的长链、连枷、链球、链杖、双节棍和相似武器。

加值:1、3、7、10、13级时命中+1。4、8、12级时格挡+1。这类武器无法被用来进行缠箭,并且投掷时没有任何准确性。

武器熟练:弩:见武器熟练:箭术

武器熟练:叉状武器/三叉戟: 包括三叉戟、军用叉、sai、虎爪和其他的尖叉武器。

加值:1、3、5、8、11、13级时命中和缠剑+1;1、3、6、10、13级时格挡+1;4、10、15级时投掷命中+1。本身并不是投掷武器。

武器熟练:抓钩: 使用抓钩攀爬、翻墙(为该技能+5%),登上载具、摔绊敌人(通过勾住对方的脚、脚踝或腿部。不会造成伤害,但会使得目标倒地,失去先攻和一次攻击次数)和刺穿对方(1D6点伤害)。3、6、8、12级时命中+1。此武器无法进行格挡。

武器熟练:刀: 使用各种刀具的训练。

加值:2、4、7、10、13级时命中+1;1、3、6、9、12级时格挡+1;1、3、6、8、10、13级时投掷命中+1。

武器熟练:现代武器(枪!): 自从异维度传送和旅行成为现实,角色可能会获得异星武器、甚至弄懂怎么用。这类武器大部分的问题是这类武器难以维修、难以制作弹药和难以充能。火药、爆炸物和能量武器远超钯界现有的技术水平(尽管很多魔法都可以达到相同的效果)。因此,大部分角色会认为这类武器是某种魔法物品,并且会在弹药用完后扔掉,认为其中的魔法已经被用完了。

普通未受训的角色使用枪械是很简单的:对准、射击。每次挤压扳机开火视作一次攻击次数。但近身战斗技能的加值无法应用到此武器上,而高敏捷带来的命中加值仍然有效。

注:真实的现代武器熟练可以在钯金RPG的现代或高科技设定中找到。

武器熟练:口部武器/吹箭: 包括吹管、口镖、和其他依靠肺部来发射、口部来瞄准的武器。

加值:1、4、8、12级时+1命中。射速:等于角色每轮攻击次数。

武器熟练:网: 通常是角斗士或奴隶使用的武器。用来摔绊敌人(见抓钩)、格挡或缠剑。

加值:2、5、8、11、15级时命中+1;2、4、6、9、12级时格挡+1。

除了正常的缠剑攻击外,你还可以使用网来进行另外两种攻击。

诱套武器:缠住敌人的武器并拽走。一次天然18-20使你可以缴械对方,除非目标可以投出天然大于等于你检定值的格挡。

诱套敌人:目标必须进行闪避否则将被网住——只有使用矛、长柄武器或长棍的角色可以格挡网的攻击。如果被网抓住,受害者命中-8、格挡和闪避-10,无法奔跑。需要1D4+1轮来切开网。

如果角色闪避或网扔歪了,使用网的角色会意识到自己没有武器可用了。即便网上有绳子可以拉过来,但仍然需要消耗1次攻击次数。诱套敌人需要使用双手持网。然而,如果网被用来格挡、缠剑、或抽打敌人;仅用一只手即可,另一只手可以正常持剑或其他武器。格挡和正常的一样。使用网作为鞭类武器造成1D4点伤害。

武器熟练:成对武器: 使用成对武器的使用者可以:

  1. 同时攻击和格挡。换而言之、使用成对武器的战士每个攻击次数都可以施展2个动作。

  2. 同时攻击同一个目标。两把武器都命中,但是仅视作1次近战攻击(命中仅投1次)。防御者格挡仅能格挡其中1把武器!除非他也是用两把武器、或一把武器和一面盾牌并且拥有成对武器熟练技能,否则另一把武器将命中。

  3. 同时攻击两个不同的目标(或者攻击一个、格挡另一个),;都需要在触及范围内。

  4. 格挡两个不同的攻击者;每只手格挡一个人。

武器限定为单手武器并且可以任意组合;例如:两把短剑、一把短剑一把大刀、剑和小刀、权杖和盾牌等。双手武器无法作为成对武器使用。

武器熟练:长柄武器: 使用各种长的带刃矛型武器的训练,包括剑刃戟、刀戟、runka、长柄镰刀、长柄大刀。

加值:2、8级时伤害+2;1、3、6、9、12级时命中和格挡+1;3、7、12级时投掷命中+1;本身并不是投掷武器。

武器熟练:战斧: 使用各种长柄斧类武器,包括单刃斧、双头斧和稿子。

加值:2级时伤害+1D6;1、3、5、8、12、15级时命中+1;2、4、8、12级时格挡和投掷命中+1;本身并不是投掷武器。

武器熟练:长枪: 长枪仅限骑士和典范骑士职业使用。通常不提供给其他职业。具体看各职业的长枪之道部分。

武器熟练:盾牌: 使用大型、小型盾牌的战斗技巧,主要是进行格挡和保护自己。

加值:1、3、6、9、12、1级时格挡+1。可以一手持盾一手持其他武器4、8、12级时命中+1(盾牌可造成1D4点伤害)。投掷时无命中加值。

盾牌:

  • 普通的木头+皮革小盾拥有30结构值、价值35金币;
  • 木头+金属小盾拥有50结构值、价值65金币。
  • 小盾可以投掷15尺,造成1D6点伤害。

使用小盾或大盾冲撞敌人可以造成2D4点伤害。

  • 木头+皮革大盾拥有60结构值、价值75金币;
  • 木头+金属大盾拥有100结构值、价值110金币;
  • 大铁盾拥有130结构值、价值180金币、但需要22力量(否则格挡-4)。

大盾无法用来投掷。

对盾牌的伤害(可选):使用盾牌进行格挡时减少正常伤害的10%。如果失去所有结构值后,盾牌会有很多洞、裂痕,难以提供保护。下一次命中将直接摧毁或碎裂,并且攻击将命中持盾者,造成正常伤害。

武器熟练:攻城武器: 使用攻城武器的知识,包括弩炮、石弩和投石车。加值:2、5、9、12级命中+1。

武器熟练:矛: 使用长矛、短矛的战斗技巧(使用配备刺刀的步枪也属于这一类)。加值:1、3、5、8、11、13级时命中和格挡+1;3、6、10、14级时投掷命中+1。

武器熟练:棍棒: 使用长棍、短棍的战斗技巧。加值:1、3、7、10、13级时命中+1;2、5、8、11、14级时格挡+1;5、10、15级时投掷命中+1;本身并不是投掷武器。

武器熟练:剑: 使用长剑短剑的战斗技巧,包括击剑训练。双刃剑、军刀、阔剑、双手剑和短剑。加值:1、3、6、9、12、15级时命中+1;2、4、7、10、13级时格挡+1;4、8、12级时投掷命中+1;本身并不是投掷武器。

武器熟练:投射武器Targeting/Missile Weapons:熟练使用投掷武器和飞弹武器,如投石器、弹弓、飞镖、飞镖、投掷棒、投掷斧头(小)、飞刀、飞镖、标枪和长矛(弓的使用是另一项技能;见射箭)。

投掷加值:1、3、5、7、10、13级时命中+1。

同时选择武器熟练:投射武器和武器熟练:箭术/武器熟练:弩或武器熟练:矛正常获得武器熟练带来的加值并且额外在2、5、10级时命中+1。

射速:等于角色的近战攻击次数。注:角色在骑乘或移动载具上时射速减半并失去所有加值。

投射武器的通常有效射程与伤害

弓箭类型射程每箭伤害
吹箭30尺1D4
回旋镖60尺1D6
短弓340尺1D6
长弓640尺2D6
小弩(手枪大小)120尺2D4
轻弩(步枪大小)340尺2D4
重弩(步枪大小)600尺2D6
飞镖30尺1
标枪300尺正常标枪伤害+1D4
投棍和飞刀40尺1D6
投铁和投斧40尺2D4
100尺正常矛伤害+1D6
投石索80尺1D6

注:剑,巨斧,(不能投掷的)刀,锤,棍棒,权杖,长柄武器和大多数其他手持武器都不是设计用来投掷的。因此,平均投掷距离只有20英尺(6英尺)。1m),命中-1。攻击者可以尝试将这种武器扔得更远,但在20之外每增加1-10英尺,命中就-3。

长矛,标枪,投石索,飞刀/棍棒/斧头和弓,任何人都可以在上面列出的典型有效射程内投掷或射击而不会受到惩罚。

“通常”有效范围适用于大多数角色,除非在职业描述中另有说明。拥有更大射程和熟练度的职业或种族通常是特殊训练或天生能力的结果。

正常巨型武器会造成额外1骰的伤害+力量加值,并且射程提升20%。

武器熟练:投掷武器Throwing Weapons(小型):见武器熟练:投射武器。包括投掷小刀、投斧、投掷棒、飞镖、流星锤和相似的物品。

武器熟练:鞭子: 善于用长而灵活的轻武器“鞭打”或猛击,通常由皮革或芦苇制成。

加值:2、4、7、10、13级时命中和缠剑+1;2、4、8、12级时伤害+1(特殊)。此武器无法进行格挡。

荒野技能 Wilderness Skills

造船Boat Building:这项技能使角色能够建造各种木筏,小型划艇,大型平板船和独木舟。

如果木材或其他合适的材料和工具随时可用,一个小木筏(两人)可以在1D6+1小时内完成,一艘大型木筏大约需要4D6小时,独木舟需要2D6天,划艇需要4D4天,大型平板船需要1D4×10天。

如果必须砍伐树木并准备木材,时间将增加一倍或三倍。当然,如果几个知识渊博的能人一起工作,时间可以相应减少。一次失败检定意味着船有漏洞。试图修补它将需要4D4小时;再次投骰。

基础技能:25%+每级5%。

木工Carpentry:木工的基本知识。角色知道如何准备,处理和保存木材,识别质量工艺,可以修复损坏的木材和木材物品,并使用木材(箱子,椅子,桌子,橱柜,笼子,栅栏,房子等)建造。如果同时选择了造船技能,则造船技能获得+5%的加值。

基础技能:25%+每级5%。

探水Dowsing:这是一种定位淡水的能力,无论是用占卜杖还是用更科学、更合乎逻辑的方法。对一些人(如德鲁伊)来说,这是一种神秘的能力,而对另一些人(如游侠)来说,这是通过演绎分析和对自然的了解来完成的。百分比表示定位淡水的成功率。一个人可以在每15s进行一次检定,但必须连续成功两次才能找到水。

基础技能:20%+每级5%。

辨识植物和水果Identify Plants & Fruits:训练学生认识许多不同种类的野生植物和植被及其生长地点。重点放在食用植物、草本植物和有毒植物上。

基础技能:25%+每级5%。

陆地导航Land Navigation:这种技能使人在陆地上旅行时通过观察而保持航向。它包括心理标记/识别地理地标,估计距离和移动,识别声音,夜间旅行和其他导航技巧。玩家应该每行驶3英里(4.8公里)检定一次。一次失败的检定意味着角色偏离了方向:2D10x100码/米。连续掷出失败意味着其没有意识到他偏离了路线,继续朝错误的方向前进。

注:一群普通人可以以轻快而轻松的步伐在草原、土路或人行道上每小时跑5英里(8公里)。在穿越茂密的森林、丛林或崎岖的地形时,要小心翼翼地行进,注意危险,时速约为1-2英里(1.6-3.2公里)。大雨或大雪、大雾、沼泽等,也会降低车速。

基础技能:30%+每级4%。通过查看符号来完成读图熟练度-20%。因为这样你不可能使用导航仪器。使用此技能不需要文法和数学。

食品保存Preserve Food:准备食物以备储存和以后食用的知识。包括制作新鲜水果和蔬菜罐头,制作果酱和蜂蜜,干燥水果、蔬菜和草药,干燥肉和鱼,以及各种烟熏、腌制和酸洗方法。

基础技能:30%+每级5%。

皮革加工Skin and Prepare Animal Hides:兽皮剥皮、制革、拉伸和保存兽皮的方法和技术方面的培训,为缝纫技能增加+5%的加成。

基础技能:30%+每级5%。

追踪/诱捕动物Track & Trap Animals:该技能使角色能够通过动物的踪迹、气味、孢子和习性来识别动物。个体也可以跟随动物的足迹和其他迹象。这意味着他还可以估计足迹的新鲜程度,它们的方向,动物是否受伤或生病,猜测它的年龄,以及动物的基本习惯和栖息地以及动物行为。第一个百分位数表示角色的追踪能力和上述知识。

第二个百分位数表示角色通过使用、设置和解除陷阱、夹子陷阱(如铁熊陷阱)、坑、网和类似陷阱来诱捕动物的能力。

基础技能:20%/30%+每级5%。也可以用此技能来追踪人类,但是熟练度-20%。解除任何用来对付人类的陷阱时熟练度减半。

荒野求生Wilderness Survival:当被困在森林、沙漠、山脉等荒野地区时,获得水、食物、住所和帮助的技巧。没有这个技能的角色将无法在他们的补给耗尽后在荒野中保持健康超过几天。

基础技能:30%+每级5%。