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7.1战斗术语与行动

注:以下格斗动作适用于大部分的徒手格斗和武术。特定的行动如缴械或飞踢,将在特定的徒手技能描述下显示。

护甲值 AR

命中高于护甲值才能穿透护甲对目标身体直接造成伤害。AR越高保护效果越好。大于4但不超过AR的命中将对护甲造成伤害。当护甲被摧毁后,AR将不在起作用。所有的后续攻击都将直接攻击目标身体。

天生护甲:像是恶魔的超自然生物和像是巨龙、魔像一样的魔法生物、各种怪物和非人类都有着天生的厚重皮肤、护甲、魔法身躯。这些生物都拥有天生护甲。当命中未超过天生护甲时将不会造成任何伤害!箭和矛弹回来不会造成伤害,而刺剑则会掠过盔甲、鳞片或皮肤等。只有命中超过目标天生护甲时才会造成伤害。例如一个15天生护甲的巨龙只有打出16命中才会造成伤害。15及以下将打中他但没造成任何伤害。1-4就根本没打中对方。

属性加值

精神和肉体力量带来的战斗和豁免加值将会给予角色额外的加值

后空翻

后空翻包括手臂和肩膀向后倾,双腿完全向上翻转,然后在地面上回到站立的位置。这将使得一个角色快速向后移动一整个身位。进行一次后空翻视作一次近战攻击/动作次数,可以用来进行闪避或娱乐。

如果使用后空翻代替闪避,角色必须仅以自然骰投出超过攻击方命中的投骰(不包括闪避加值)。若失败则意味着受到全额伤害并且没机会进行消力。成功意味着和闪避一样避开了攻击。

身体拦截/抢摔Body Block/Tackle::

这一系列动作包括了拦截和击倒攻击(视作两次近战攻击)一次成功的拦截将造成1D4+力量伤害加值的伤害,并且敌人可能会被击倒。一次成功的命中总会造成伤害(由于肩膀、手肘或打头),除非对手完全闪避了(没有伤害没有击倒),而被攻击的目标只能通过尝试稳定平衡来不被击倒;如果没有特殊平衡技能力,那么需要投出80%+才能保持平衡不倒地。而因为杂技 acrobatics或体操 gymnastics带来的平衡能力必须投出低于其技能等级才能保持平衡(45%的技能必须投出1-44%)。一次成功的保持平衡意味着目标不会被击倒但还是会失去一次近战攻击并且受到全额伤害。

被击倒意味着被攻击角色失去了先攻权(如果他有的话),且在该近战轮失去一次攻击次数,并且被向后推移1D6尺。可以尝试消力将使得伤害减半,但仍然视为消耗了一次攻击次数。

身体翻投/摔投Body Flip/Throw

一次柔道风格的摔投,利用攻击者自己的动量和杠杆将他从脚上“翻转”或“扔”到地上。造成1D6+力量伤害加值的伤害,受害者失去先攻权和一次攻击次数。摔投视作一次近战攻击。受害者可以进行一次消力来减少伤害(成功减半),但其他减益不变。

战斗加值

所有可以为角色战斗能力如命中、格挡、闪避、先攻、豁免等效应提供加值的数值。高肉体属性、特定身体技能,武器熟练,相关职业加值,种族加值,可能会提供战斗加值的魔法。所有加值都会叠加在一起。但不同加值不可叠加,比如命中加值不可和格挡加值叠加。

重击

一次强大的,特殊的或可以打碎神经的攻击,造成双倍的伤害。徒手或使用武器可造成重击。

致死打击(下死手)

~~(有歧义)~~一种特殊的攻击,旨在在一两次攻击中杀死对手!这种攻击通常局限于近身战斗中投出天然目数;也就是投出19或20。当“致死打击”这个词无限制地出现时,角色可以随时使用致命一击;然而,这种毁灭性的攻击算作两次近战攻击/行动。

对人:对抗人类和拥有结构值的生物,本次攻击直接对其生命值造成两倍正常伤害+力量加值!只能用作拳击、踢击或手持武器攻击。无法使用弓箭、投掷武器或枪械等武器使用这种攻击,并且无法作用于护甲,因此你的攻击要么能够穿甲,要么目标的护甲已经被移除。

对抗超自然生物和魔法生物:造成两倍正常伤害+力量加值,这种攻击对生物的身体有着毁灭性打击,因此在4小时内无法再生致死打击造成的伤势。但无法对活尸、僵尸、木乃伊、魔像、活化雕像或软泥怪使用此种攻击。

伤害

以下为各种拳击、踢击的伤害。记住加上力量属性加值。

拳击类:

  • 手刀:1D6

  • 摔投:1D6

  • 人类拳头:1D4

  • 空手道/拳击:2D4

  • 肘击:1D6

  • 强力击:造成两倍伤害,并且视作两次近战攻击。适用于所有拳击类攻击。

踢击类:

  • 正常人类正蹬:2D4

  • 空手道踢击:2D6

  • 跳踢:3D6×2

  • 侧踢:3D6

  • 快踢:1D6

  • 回旋踢:2D6

  • 膝顶:1D6

  • 扫堂腿:没有伤害,但是如果命中将击倒对方(失去一次近战攻击和先攻)

  • 强力踢:造成两倍伤害,并且视作两次近战攻击。适用于除了飞踢和跳踢以外的所有踢击类攻击。

缴械

这个动作将试图除去目标的武器,不会造成伤害,可以作为一个防御动作来代替闪避或格挡,或者可以作为一个攻击动作使用。

缴械动作是一种打击、握紧或扭打动作,使对手放下武器或任何他持有的东西。这个动作算一次近战攻击/动作。缴械并不会给做出缴械动作的角色带来武器。的确,物品被强行从受害者手中夺走,但它要么被撞倒,要么掉在地上。

当作为一个防御动作时,通常来说投出天然19-20时便能缴械目标。一次缴械攻击需要正常的命中投骰——高者胜。一次失败的缴械攻击不会造成任何伤害并且对方仍然保有武装,对方可能会很生气准备直接攻击。

缠剑

防御者可以试图架住攻击者的武器。可以用来代替格挡或闪避,视作一次近战攻击。当防御者投出结果高于攻击者的命中投骰时成功缠剑。每个近战轮都需要进行一次投骰才能保证缠住了对手的武器。为了摆脱缠剑,对方必须进行一次对抗缠剑的闪避投骰;高者胜。使用缠剑的角色无法在缠剑的同时发动攻击。

徒手格斗

为角色提供近战攻击次数、加值、技巧和特殊动作的战斗技能。没有受过战斗训练的角色每个战斗轮中只有一次攻击次数,并且无法自发进行格挡或特殊动作。

生命值

代表角色在死亡前可以承受的伤害。

擒抱(可选)

使用双手,攻击者抓住目标部分躯体并试图束缚他。如果成功命中,目标在被释放前陷入无助。擒抱不造成伤害。在擒抱时攻击者和目标都不能进行攻击、格挡或闪避。通常来说攻击者擒抱住目标后,其队友可以更好的对目标发起攻击。

摆脱擒抱需要一定的敏捷。攻击方和受害者都投掷一个D20,并且加上其敏捷属性。进行擒抱的人还可以加上他的所有擒抱加值。高者胜。如果攻击方胜利,则维持擒抱。如果防御方胜,则摆脱擒抱,战斗继续。

擒抱类型

  • 搂臂:将目标的双手扭到背后。目标手上和胳膊上带有的物品可以被轻易拿走。

  • 抱腿:受害者被固定在地面,将其双腿抬高。在擒抱结束前目标无法站起。

  • 固躯:任意数量的摔跤固定。受害者可以被抱在地上,也可以站着

  • 抓颈:受害者的脖子被从背后套住。这使得受害者完全容易受到其他角色的攻击。

踢击和飞踢

以下为各种踢击。每种踢击原理不同,造成的伤害也不同。

  • 正蹬:最惯常的空手道踢法。需要抬起膝盖,合拢小腿和大腿,提到胸前,然后一脚蹬出。2D4点伤害。

  • 快踢:短促快速的踢击。通常位置很低,攻击目标腰部以下。在狭小局促的地方效果很好但是不会造成很高的伤害。1D6点伤害。

  • 侧踢:旋转身躯和臀胯,这一脚带着极大的力量。每近战轮只能使用一次,并且本轮内无法使用其他踢击。3D6点伤害。

  • 回旋踢:一次破坏性的踢腿,包括将腿完全扫过身体。无法在另一次踢击前或后衔接。2D6点伤害。

  • 月回环:一种髋部旋转的踢腿,使脚部出弧线。2D4+2点伤害。

  • 斧脚:一种高踢技巧,需要越过对手从上攻击对方的脖子或肩膀。同一轮内无法使用其他踢击。2D6点伤害。

  • 扫堂腿:仅用于对抗角色背后的对手。不会造成伤害,只会将目标击倒。无法被格挡。

  • 勾脚:攻击敌人的腿部。不会造成伤害,只会将目标击倒。无法被格挡。

击倒/震慑

这种特殊的攻击将暂时击倒或震慑目标1D4近战轮。通常是某次命中投骰投出天然19-20才行,用以代替重击。

跳踢

完全跳起离开地面,并且试图用着地脚踢在对手身上。只有那些精于徒手武术的人才能使用跳踢。跳踢的优势在于其造成两倍于正常踢击的伤害。劣势在于该近战轮内无法进行其他攻击。并且只有在近战轮第一个动作才能使用跳踢。本轮其他时刻角色只能进行格挡、闪避或移动。

跳踢:重击造成6D6点伤害。

飞踢:必须对远程敌人进行。角色腾跃到空中,飞向敌人所在并用脚攻击他。造成4D6点伤害并视作两次近战攻击次数。

跳跃攻击

在跳跃中挥舞武器和/或拳头或脚的空降攻击。只有在近战轮第一个动作才能进行跳跃攻击,花费本轮所有攻击次数。通常跳跃攻击只会进行一次攻击。然而,如果有两个敌人且足够近,攻击者可以在他们中间跳起同时攻击两个人。为每个人进行一次命中投骰。在跳跃后,角色本轮无法再进行攻击,但可以进行格挡或闪避或移动。在跳跃中可以进行格挡但无法进行闪避。(应该是造成两倍伤害)。

魔法攻击

大多数施法者每近战轮可以进行两次法术攻击(每次施法视作2或3次近战攻击)。一个施法者参与近身战斗、格挡、闪避和受到伤害时,无法集中足够的精力施法。如果被击中时有1-90%几率使得施法者失去专注,阻止施法。注:这对施法者和神职人员同样有效。

魔法战斗

见魔法章节。

保持平衡

当各种击倒攻击成功时,要摔倒的角色可以尝试恢复。一次成功的投骰(大于攻击者的命中骰)意味着可以立刻恢复平衡。他可以继续战斗但是保持平衡需要消耗1次近战攻击次数。当进行保持平缓时,无法进行消力。

近战动作

代替攻击,角色可以选择做其他事情。包括查看背包里的东西,喝魔法药水,跑到不同位置,隐蔽,爬树等。每个动作视作一个近战攻击次数。

近战攻击

在战斗中,每次攻击动作(命中、闪避、缠剑)都视作一次近战攻击或动作次数。格挡是自发的不需要消耗近战攻击或动作次数。

多个攻击者

有时会有多个敌人参展。不幸的是,他一次只能攻击一个人,并且可以选择将其每轮的近战攻击次数分配给不同的目标,或者只集中攻击一个人,招架其他人。单独的一个防御者只能格挡其视野内的所有攻击。如果敌人绕到他身旁或身后,就无法格挡这些攻击。因为他的注意力在前方。


没有近战格斗技能

没有近战格斗技能的角色1、6、12级时获得1次攻击次数。任何闪避视作1次。此外不会获得自动格挡,每次格挡视作1次攻击次数。角色必须宣布其角色会尝试闪避还是格挡,没有提前说明则不会进行格挡或闪避。为了防止失去攻击次数,非战士角色必须坚守阵地,承受攻击造成的伤害,然后再找机会反击。一些武器技能或敏捷提供的命中或格挡加值仍然生效。


成对武器

特定武器如双截棍、小道、棍棒和剑可以用作成对武器。成对武器使用者可以同时进行命中和格挡,可以对一个目标进行两次打击,也可以分别打击两个目标,并且可以同时格挡两个不同目标。换而言之,精于成对武器的战士可以每次用1近战攻击次数进行两个动作。然而如果同时使用两把武器进行攻击,就意味着失去自动格挡,让角色在没有格挡优势的情况下面对对手的下一次攻击(仍然可以进行闪避,但会消耗近战攻击次数)。

减益

一些魔法、灵能攻击、诅咒、毒药、药物、疾病或力竭将会使角色获得减益。这些负面效应将降低命中、格挡、闪避、伤害。减少成功几率。减益还会降低属性和技能。


手下留情pull punch:

控制徒手攻击的力量的能力,无论是拳,踢或用手持武器。角色可以选择造成一半伤害,四分之一伤害,1点伤害,或根本没有伤害!角色必须宣布试图手下留情,玩家必须掷出11或更高(1D20)才能成功。失败意味着意外造成正常伤害。

豁免

通常来说角色再进行对抗毒药、毒气、疾病、魔法、诅咒、灵能等效应遵守以下豁免最低值。

  • 昏迷/死亡:见昏迷和生命值

  • 有害药物/毒素:15+

  • 魔法:基础法术12+,法师越强豁免难度越高

  • 魔法阵 circles:16+

  • 魔法妖精的法术:16+

  • 魔法烟 fumes:14+

  • 魔法仪式 ritual:16+

  • 魔法结界 wards:14+

  • 致命毒药:14+

  • 非致命毒药:16+

  • 疯狂:12+

  • 灵能:无灵能者15+、微弱或显著灵能者12+、大师灵能者10+

同归

参战者可以可以招架或躲避对方的攻击,或者他们可以放弃任何类型的防御行动(会受到对手攻击的伤害)并同时反击。同归的优势在于你直接承受伤害的同时,目标也无法格挡或闪避你的反击。因为一个人无法既攻击又反击。因此攻击方和防御方都将受到各自的攻击伤害。任何职业都可以使用此技巧。

偷袭

第一个近战轮无需进行先攻投骰。当有人偷袭敌人,他会直接获得先攻权。敌人没有意识到他被攻击了并且没有时间准备。因此偷袭者是第一个攻击的。目标完全没意识到并且无法格挡第一次攻击。如果对方从第一次攻击中幸存下来,他会回过神并且格挡或闪避接下来的攻击,但是在那个战斗轮依然没有先攻权。