Skip to content

1.2 第二步:生命值与结构值

生命值即代表角色在死前可以承受的物理伤害。每当受到武器攻击时受到物理伤害。每个玩家需要单独记录每次自身受到攻击时扣除了多少生命值。同理,GM记录玩家对他的敌人造成了多少伤害。当角色的生命值降为0,则陷入昏迷,除非受到足够的医疗援助,否则很快就会死亡。如果一个角色的生命值掉到0以下,则他在获救前就已经死了。

生命值与结构值

决定生命值

  1. 基础生命值:在投出8属性后,其中一条为体质PE。体质即为角色的基础/起始总生命值。例如,一个11体质的角色其起始生命值为11。

有些玩家会选择一个拥有很多生命值的角色;不要高兴的太早,一个致命的法术、一把致命的小刀就可以在一个近战轮内把你放倒,一个超自然怪物也可以几拳把你打倒。有些人可能会发现自己的角色只有少量生命值(只有3点)。不要绝望或觉得被欺骗了,你只需要使用聪明和狡猾来避免直接对抗,直到你的生命值积累起来或获得一些护甲。

  1. 成长生命值:在决定完基础声明之后,选择至多1个D6,投掷并将结果加入生命值。只投掷1枚D6,1次。

随着你的角色成长,知识逐渐丰富、经历逐渐深厚,他/她会学会更多技能,其职业会更精进。同时,他的身体也会变得成熟,生命值也会增加。因此,每当角色达到一个新的经验等级时,就掷出1个D6,并将其添加到现有的生命值中。

  1. 超自然生物或非人类角色:前面的信息适用于普通人类、精灵、狼人、矮人和其他(相对而言)凡人种族。很多怪物种族、巨人和超自然生物(包括巨龙、恶魔、元素和其他)则会拥有更多的生命值。具体细节见各生物图鉴。牢记,即便最坚韧的非人类存在也可以被集中攻击和团队合作击倒,更不用说魔法了。

结构值Structural Damage Capacity(SDC)

本规则拥有两种结构值。第一种是活物的结构值,可以看作是生命值的一种补充。第二种则是死物的结构值,像是护甲、桌椅、门、锁、建筑物等等。

决定物理结构值。 拥有战士背景的角色投掷3D6来决定其结构值。而施法者、学者等等其结构值则是1D6。这种结构值可以通过选择特定技能来提升,例如拳击、健美、一般运动等。借此,玩家可以构建出自己想要的坚韧英雄。一些非人种族和职业会提供特殊结构值加值。所有结构值均可累计。

怪物、恶魔、神灵、巨龙和其他超自然生物将拥有额外结构加值,以反映他们非人的坚韧。有时这可能是人类的两三倍乃至百倍。即便如此,这些生物仍然很容易受到刀刃和棍棒,牙齿和爪子的攻击。

当一个角色受伤首先从其结构值中减去其受到的伤害,结构值伤害很疼但并不致命。就像老电影中约翰·韦恩中枪了,并三个亡命之徒打斗,当一切结束时,他拍拍身上的灰尘,说:“啊,伙计,只是擦伤而已。”

只有在失去所有结构值后,才会影响生命值。只有特殊的攻击,如魔法、灵能或毒素可以绕过结构值,直接攻击生命值。生命值的受损是威胁生命的。

死物如武器、护甲、建筑物等也拥有结构值。此时,结构值就代表这类物品在破损、倒塌、损坏前可以承受的伤害。

此时结构值就和生命值相似,除了结构值作用于死物。当死物的结构值降为零则破损乃至无法修复。

给GM的提示

刚才描述的结构值系统是大多数Palladium Books游戏的标准规则。

我不时听到这样的抱怨:怎么可能有人在砸门或向门开枪,而门却完好无损,直到所有的结构值耗尽?我的回答是,它的状况并不完美。

以门为例,GM应该解释到底发生了什么。

你用肩膀撞门。这是一个非常坚固的门,你造成的伤害最小(投骰决定结构值伤害)。 你要知道,从这条路进去需要一段时间,而且你可能会伤到自己。

或者

你可以感觉到门在你强大的力量下有点晃动(确定结构值伤害)。 再一次重击,门框破裂并发出呻吟声,但它仍然挺住(给定结构值伤害)。 还需要再尝试几次(随着门的结构值减少),但这绝对是成功的。

或者

你的魔法能量螺栓在门上炸开了一个洞。 这个洞有棒球那么大(玩家可以透过这个洞往外看),但门仍然锁着,而且锁得很牢。

显然,攻击正常物体会刮、凹、裂、裂、碎等,即使物体没有被破坏。粉碎或摧毁某些东西可能需要多次攻击,在某些情况下,就像被锁在铁门或舱壁后面,没有武器或适当的工具,将不可能损坏到足以摧毁它。

生命值和结构值的恢复

战斗结束后,遭受物理伤害的角色必须处理他们的伤口。

没有受伤并且拥有急救技能的角色、追随者可以为他人或自己进行处理。

急救包含了基础及紧急药物使用、清理包扎伤口、停止流血及抗菌草药的使用等。这可以处理一些小伤,但对于严重的伤势,如内出血和骨折就需要求诸于更专业的治疗师或魔法了。

注意:如果角色不停止流血、稳定伤势,他会持续流血并因此每分钟收到1点生命值伤害。当其所有生命值归零时,角色将陷入昏迷、几近死亡。

非专业治疗恢复率: 由没有收到专业医学训练的人提供的基础急救。这并不一定是较差的治疗,特别是对于轻微的伤害或疾病,但只是缺乏完整的设施和经验训练有素的治疗师。每天(24小时)2点生命值+每天4点结构值。

专业治疗恢复率: 由有医疗技能、能力或魔法的外科医生、草药师、疗愈师、灵能者及牧师提供的医疗服务。头两天每天2点生命值、接下来每天4点生命值,直到恢复所有失去的生命值。每天6点结构值。

非人类、魔法生物和超自然生物可能拥有超强的治疗能力,许多甚至可以再生!

魔法药水、法术、附魔物品和超自然生物可以神奇的仅仅通过触摸就治愈伤口。这类疗愈是即可生效的。

闭合伤口、停止出血、治愈伤害、修补断骨甚至都不会留下证明这个人曾经受过伤的痕迹。一个角色可以被魔法治愈所有生命;但无法超过其总生命值。

昏迷与死亡

当角色生命值降为0或更低时,就陷入昏迷。此时其已几近死亡,除非立刻收到急救处理。

角色每有1点体质就可以在生命值小于等于0时承受1点伤害。

范例:一个9体质的角色在0生命时陷入昏迷,但直到-9点生命后才会死亡。即便此时进行急救或施加魔法也是如此。

然而,如果角色受到的伤害大于体质值,他就会死亡。 因此,如果一个体质值为9的角色在0生命后受到10点(或更多)伤害,超出了他的体质值,他就没救了。

魔法与复活。在钯界中,角色死亡后也有机会满血复活!这通常需要神灵、魔法泉、魔法装置和强力法术的干预。 然而,这种超然之物必不普通,需要付出极大的代价才能得到。更进一步,已死的角色会受到精神上的应激与疯狂;投掷百分比骰。1-50则没有应激,51-70根据随机疯狂表进行投骰,71-85根据可选随机疯狂表进行投骰,86-100则根据恐惧症侯表进行投骰或者GM根据你的死亡选择合适的恐惧症候。

昏迷时长

角色在没有治疗的情况下可以在昏迷状态存活的时长由其体质决定,每点体质可以存活1小时。

9体质,即存活9小时。

从昏迷中恢复

角色是否状态稳定(至少生命值恢复到1点)、能否从昏迷中苏醒由百分比骰决定。如果玩家在三次投骰中掷出两次成功的恢复骰,角色就会从昏迷中挣脱出来,不再处于死亡的危险中。这也意味着其生命恢复到至少1点。此后的生命值恢复见生命值的恢复。注:每小时可以尝试一次从昏迷中恢复。

恢复率(三次投中两次)

由没有任何医疗技能的非专业人士进行治疗:1-20%

由拥有急救技能的角色进行治疗:1-40%

由专业外科医生或全科医生进行治疗:1-65%

由拥有治疗灵能或魔法能力的疗愈师或牧师进行治疗:1-75%

由神灵或其他超自然生物进行治疗:1-88%,该角色使用恰当的能力或魔法可以使得成功率提升至100%。

可选伤害规则

当一个角色因物理伤害失去大量生命值时(80%及以上)。可以选择启用以下表格来决定因为严重物理伤害而导致的副作用。这类效果通常是临时而可累计的。因此在一小段时间内角色在一系列战斗中均受到大量伤害,他或她就会因此累计多个负面效应。每次受到大量伤害时进行一次投骰。

可选规则:次级伤害表

注:这些效应都不是永久性的,也不会危及生命。减值适用于一个肢体。速度减会影响整个身体。牢记,症状和减益都是可以累计的;每次角色严重受伤时投骰。

除非另有说明,否则持续时间均为1D4天。

百分比伤势效应
01-14次级瘀伤与撕裂伤速度-2,闪避-1
15-29严重瘀伤与肌肉撕裂速度-1D4,敏捷和力量-1
30-44胳膊或肩膀受伤敏捷-3,格挡-2。持续3D4天
45-59大腿或臀部受伤速度减半,闪避-2。持续3D4天
60-74手掌和/或腕关节受伤敏捷-1,力量-2,无法用手抬举超过10磅的物体,所有需要使用手的技能-10%
75-89头部受伤所有技能-5%,速度-1
90-00背部或盆骨受伤体质-1,近战轮攻击次数-1,速度减半。角色抬举超过10磅的物体会受到难以忍受的疼痛(减益翻倍)。持续3D4天

可选规则:物理伤害副作用(生命值)

当你失去总生命值的80%-95%时,投掷此表。此类损伤是临时的,但持续1D4周。

百分比伤势效应
01-10严重瘀伤速度减半,战斗加值-2,闪避-3
11-20手臂肌肉撕裂敏捷-3,力量-2,近战轮攻击次数-1,命中与格挡-2,角色抬举超过10磅的物体会受到难以忍受的疼痛(减益翻倍)。
21-29腿部肌肉撕裂速度减半,闪避-2
30-39臂骨骨裂敏捷、力量减少40%,命中与格挡-5,角色抬举超过1磅的物体会受到难以忍受的疼痛(减益翻倍)。
40-49腿骨骨裂施法中速度减半,平时-80%,闪避-4
50-59肋骨/盆骨骨裂体质-2,近战轮攻击次数-1,速度减半,角色抬举超过5磅的物体会受到难以忍受的疼痛(减益翻倍)。
60-69肋骨/盆骨骨折体质-4,近战轮攻击次数减半,速度-80%,角色抬举超过5磅的物体会受到难以忍受的疼痛(减益翻倍)。
70-79肺穿孔体质-4,近战轮攻击次数减半,速度-80%,角色陷入力竭的速度是平时的3倍。
80-89免疫系统受损/感冒角色变得虚弱,感染了病毒,经常发高烧、发冷、疲劳。体质减半,力量-25%,敏捷-25%,近战轮攻击次数减半,战斗加值减半,速度-40%。角色陷入力竭的速度是平时的2倍。
90-100脑震荡近战轮攻击次数减半,战斗加值减半,速度减半,所有技能-30%。

可选规则:濒死恢复副作用(生命值)

为了增加现实感,玩家可以在角色失去所有生命值(降至零或以下)濒临死亡(昏迷)时在通过本表进行投骰。由于严重的身体损伤,此类损害是永久性的。

注:本表并非强制性的,具体由GM决定,此外,魔法恢复可以用来消除这些永久性的残疾。

百分比效应
01-10幸运!无永久伤害
11-20显著关节僵硬,敏捷-2
21-39轻微关节僵硬,敏捷-1
40-55腿脚不便,跛脚,速度-2
56-70显著疤痕,外貌-2
71-82长期疼痛,体质-1
83-92轻微脑损伤,智力-1
93-100显著脑损伤,智力-2,意志-1