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C07-战斗规则

钯界的战斗系统相对简单、快速且真实。它已经经过了彻底的游戏测试,并出现在许多不同的rpg中,并取得了巨大的成功。其设计本身就快速而容易理解。所有的战斗行动(攻击、格挡、闪避等)都通过投掷D20来结算。

第一步:决定先攻

任何时候对手准备战斗时,游戏管理员必须确定谁有主动权。换句话说就是谁先攻击。成功的偷袭攻击或远程攻击总会在近战轮(15秒)内先攻。如果投骰相等,则重投。每个战斗轮仅投一次先攻。这次投骰将决定整场近战的顺序。

第二步:攻击方投命中

由第一攻击者投D20。如果小于等于4(包括加值),则攻击未命中。任意投骰大于等于4则打中了敌人,除非防御方可以格挡或闪避此次攻击。

护甲

护甲可以吸收一次攻击造成的伤害。若想直接对目标的身体造成伤害就需要让命中投骰大于等于目标护甲的AR。

例如:镶钉皮甲AR13,这意味着14+的攻击将穿透护甲直接对目标肉体造成伤害。

如果投出5-13,则意味着伤害仅对护甲造成(镶钉皮甲拥有38结构值)当护甲的结构值归零则其被摧毁,此时护甲也不再会提供保护。任何命中5+的攻击都会命中并造成伤害,除非目标进行了格挡或闪避。

第三步:防御方

每当攻击方成功命中时,防御方可以选择进行格挡、闪避或缠剑。

任何受到过近身战斗训练的角色都可以自发性的进行格挡。格挡进攻方的攻击,防止造成伤害。例如:角色可以用手或手臂来格挡拳击。而武器攻击则只能用盾牌、长剑或其他手持的物品来格挡。无法徒手格挡武器。徒手招架武器是很危险的,所有此类尝试都不会收益于角色的招架加成。

受到过近身战斗训练的角色进行格挡不会消耗近战攻击/动作。

没有受到过近身战斗训练的角色进行格挡将消耗一次近战攻击/动作。

像是火球术、龙息、射线等能量攻击无法被格挡,只能被闪避。

使用闪避或缠剑来进行防御将自动消耗一次近战攻击/动作。

缠剑Entangle意味着角色试图卡住了对手的武器或手臂。

闪避意味着角色通过实际上的移动来躲开攻击的路径。每次闪避都将消耗一次近战攻击/动作。因此一直进行闪避将会没有机会进行攻击。

注:防御方只能防御其视野内的攻击。从后方来的攻击无法被格挡、闪避或缠剑。格挡、闪避或缠剑时进行的投骰若相等则防御方胜。

第四步:攻击方投伤害

如果一次成功的命中没有被格挡、闪避或缠剑,攻击方则命中对方并进行伤害投骰。每把武器都将说明其伤害类型和伤害骰。例如小刀是1D6伤害,而双刃大剑则是3D6,战棍是2D4.

除了武器的伤害以外,攻击方还会从近身战斗技能、力量、精工武器或魔法附魔中获得伤害加值。所有的加值均可累计,因此一个20力量的角色拥有+5伤害,其使用的武器提供+2伤害,此外还有近身战斗技能提供的+2。则总共将有+9的加值。

当你投出天然20,你的攻击将重击造成双倍伤害,先计算伤害加值再计算倍率。如果你达成了双重重击,比如进行跳劈并且投出天然20,则将造成三倍伤害。

正常人类的拳击造成1D4伤害,踢击造成1D6伤害。

手下留情:当使用拳头或武器尝试手下留情时,如果1D20投出11+,则成功,可以按照攻击方意愿造成少于伤害投骰结果的伤害。但如果失败则将造成全额伤害。

第五步:防御方尝试消力

如果此次攻击是由类似拳击、踢击、棍棒、权杖、战锤、棍棒、投石、坠落、爆炸等钝击型伤害造成的,则防御方可以尝试消力。防御方投掷D20,只要结果大于等于攻击方的命中骰,就可以成功消力,仅受到半额伤害!进行消力仍需要消耗一次近战攻击/动作。若消力失败,将受到全额伤害并且浪费一次近战攻击/动作。

战斗次序

以下为通常的战斗次序

第一步:所有人决定先攻。先攻值高的角色首先攻击。

第二步:先攻值最高的开始投命中骰,加上其拥有的命中加值。

第三步:防御方尝试格挡或闪避。骰值高者胜。若平则防御方胜。

第四步:如果命中成功,则检查是否穿甲(大于等于AR),并投伤害骰。防御方扣除伤害。如果是钝击则防御方可以尝试消力。

如果格挡成功,则不会造成伤害。

现在,防御方可以开始回合来回击:之前第二-四步的防御方可以进行回击(投命中,重复之前步骤)。其目标可以尝试格挡或闪避。决定伤害,并继续重复。

一对一战斗会来回重复以上步骤,一方攻击、另一方防御,防御方变为攻击方,攻击方变为防御方开始格挡。当每个角色都没有攻击次数时结束。

多对多的战斗中,也是如此。攻击次数最少的战士用尽所有攻击时,他所能做的就是格挡。是的,这很公平。就像拳击比赛,你会发现速度快的拳击手会比速度慢或经验不足的对手打出更多拳。当所有人的攻击次数都用尽时,这个近战轮结束,并开始下一个。一次近战轮差不多是15秒。

下一个近战轮:所有人重投先攻,并重复步骤2-4。这种情况一直持续到一组人战胜了另一组。这可能是一方或另一方全部被杀,投降,被捕或逃跑。