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4.1 经验值概述

为什么选择经验值系统

因为我发现它们非常拟真、实用且有趣。训练是有用的,但无法替代经验。

我不知道我读过多少次这样的漫画书,书中主人公自言自语,“只有我多年的经验才能打败他。”或者“他很好,但缺乏多年的经验和训练来处理这种情况。”

对于运动员和商界人士,我也听到过同样的评论。如果一个人能从错误中吸取教训,那么经验会孕育专业知识,这是生活中的一个事实。在球场上的实践经验是球员角色发展的重要因素。

经验系统是专门设计的,所以角色会相当迅速地成熟,并随着他们达到更高的经验等级(大约5、6级)而逐渐减少。并且经验等级最高为15.

为什么经验等级只能升到15级?因为经过我们测试角色不太可能达到更高的等级。在测试中两年半的定期、每周、长时间(平均9小时)的团,大家普遍的平均等级为7-9级。

实际上,除非游戏活动能够维持高水平的挑战和冒险,否则高级别角色玩起来并不一定那么有趣。即使是“超级玩家”最终也会厌倦打败所有人,总是轻松获胜。记住,你正在构建一个故事和角色,只有通过挑战、逆境和胜利,角色才能真正成长和发展。

经验值及其应用

我们很难设计出一个分数系统,让GM能够公平地判断和奖励玩家。经验值和经验等级的最终目的是为玩家角色的成长和发展提供一种手段。许多奇幻角色扮演游戏都有自己独特的系统、图表、方程式和经验值分配方法。如果你更适应这些系统,你可能会想要将其中一个系统调整到游戏中。许多游戏通过将经验值回馈给力量的系统避免了经验值的问题,但这却导致技能未得到发展,且显得相当乏味。

大多数经验系统都专注于“杀戮要素”,但思维过程呢?一个特定行动背后的决定、计划或动机是什么呢?聪明和冷静的头脑不重要吗?这些不就是优秀角色扮演的真正成分吗?一个聪明的医科学生扮演一个智商只有4的角色(并且坚定地扮演角色,像角色那样说话和做事,即使他意识到作为玩家的愚蠢或愚蠢)难道不应该从扮演角色中获得经验吗?是的!!!考虑到大多数其他角色扮演条件和规则的灵活性和主观性,我不认为有必要设置一个严格的、有限的经验值系统。

每个玩家的角色都参与到一个给定的情境中时,进行对抗就应该获得适当的经验值。GM可以在游戏开始时给玩家制定一个列表,并记录他们获得的经验。在游戏结束后,GM告知他们获得的经验值,并追踪他们的成长。

这种决定经验值的系统的困难在于主观性。GM必须利用过程经验参考大纲,并努力做到公正和无偏见。例如:八个三级角色拥有魔法,武装到牙齿攻击并制服一个,孤独的,四级恶棍或小怪物。这8名玩家将因制服一个小威胁而获得经验值。毕竟,这个可怜的家伙没有机会,也没有对角色构成真正的威胁。但一到两个1或2级玩家面对同样的威胁,那么将获得制服大威胁的经验值,因为所涉及的威胁和创造力要大得多。

我发现这种方法能够激发玩家的想象力,而不是促进杀戮游戏。警告:GM,不要做圣诞老人,堆积大量的经验值;要公平和宽容。让你的玩家真正赚取他们的经验值,在技能,知识和力量上成长。如果你让一群玩家在经验等级上迅速上升,你就会知道这是因为他们是聪明且富有想象力的玩家。这就是这个游戏的意义所在!