6.2 GM和讲故事的艺术
GM
作为角色扮演游戏的玩家,很酷的一点是你不需要了解游戏的所有内容。 这项艰巨的任务落在了GM(Game Master)身上。
我个人更喜欢做GM。作为GM,我扮演所有的恶棍、麻烦制造者、无辜的旁观者、善意的笨蛋、受害者、当局、其他英雄等等。 我喜欢保持故事发展的责任,并想出新的情节转折、角度和阴谋,这将吸引和挑战我的游戏团队。 我喜欢为令人兴奋和难忘的冒险打好基础。
GM们,不要在压力下退缩。放松,深呼吸,并记住你有一本相当厚的规则手册作为你的参考和指导。 我发现用便利贴标记关键部分和重要参考文献对快速找到重要规则和表格很有用。即使是作为GM,你也不需要知道每一条规则和数据——尽管在每个游戏团队中都不可避免地会有一个“规则律师”。
“规则律师”是指那些似乎记住了规则手册(通常还包括补充手册)中的每一个单词的玩家! 不要被这些自诩为专家的人所迷惑,从容地接受他们的评论,并做出适当的反应——纠正你的错误,解释你已经修改了规则,等等。修改规则是可以的。
给“规则律师”的提示:好吧,也许你知道关于游戏的所有内容,但请给GM一些放松,特别是如果他或她是新手;这不是一件容易的工作,尽管它可能非常有趣。 还要记住,GM可能会改变规则,或者考虑各种故事元素,比如节奏等,而不是专注于规则。不要做一个粗鲁、冷嘲热讽或居高临下的万事通,试着礼貌和乐于助人。不要吹毛求疵。
记住,角色扮演是一种社交性很强的游戏,需要一群人参与。游戏环节不应该成为谁更了解游戏规则的竞赛,也不应该是GM与玩家之间的竞争。如果它恶化为上述任何一种情况,你就需要调整一些问题,否则你就会发现游戏的乐趣大大减少了。试着一起工作/玩耍。
讲故事
新GM可能会惊讶地发现,成为一名优秀GM的真正艺术不是记住规则,而是讲好故事。 从根本上来说,故事、角色/玩家互动以及这些元素所带来的乐趣衡量才是游戏回合成功的关键。如果没有乐趣,就不值得去做。这里有一些基本的事情需要记住:
- 这是一场游戏!我们的想法是玩得开心!!如果不好玩,那一定有问题。作为GM,你的工作就是让游戏回到正轨,让它变得有趣。娱乐意味着良好的节奏,给予每个玩家公平的游戏时间。然而,并不是每个人都想活跃起来,而有些人则希望自己经常受到关注。不要强求前者,也不要迎合后者。你需要在玩家的个性、你自己和你想要讲述的故事之间找到平衡。每个比赛小组都是不同的,所以这是你必须自己解决的问题。
- 创造一个充满乐趣和挑战的冒险。使用你在电影、电视、文学和最好的漫画书中看到的所有戏剧元素、阴谋、神秘、恐怖、误导、节奏和幽默(永远不要低估幽默)。
- 让故事继续下去,跳过枯燥的部分;例如,如果营地一夜之间不会发生什么危险的事情,或者从A点到B点的旅行中,跳过它,说“除了晚上有一些动物的声音,没有危险的迹象,晚上没有发生任何事情。”它的清晨。你的角色在做什么?”如果一组特定的细节将故事拖慢到无聊的地步,你就不需要它了。
- 如果历史、背景资料或细节对故事或我们的角色阵容不重要,那就把它们扔掉。你的玩家不会在意,为什么要放慢节奏或用不必要的混乱来混淆故事?
- 创造有趣的非玩家角色。让他们变得可怕、危险、刻薄、傲慢、傲慢、害羞、可爱、讽刺、有趣等等。给店员一些个性——这会让事情变得生动起来,创造出更生动的游戏体验。这也意味着反派!尤其是坏人! !
- 一个有趣且多样化的游戏团队通常会成为冒险的催化剂。认识到这一点并加以利用。迎合你的玩家,给他们想要的东西——但要加入一些曲线,让他们保持警觉,避免事情变得不可预测。参见反应与后果。
- 从任何地方汲取灵感!电影、电视、漫画书、卡通、杂志文章、历史、科学等等!
- 要有灵活性。我发现最好有一个包含基本情节、次要情节、背景、人物、对手和冲突的故事大纲,而不是一个非常死板的故事。这样,玩家就可以把他们的角色带向不同的方向,你也可以准备好做出适当的反应。同样地,你也可以轻轻地将他们推向故事的最佳方向,或者是你为他们准备的一个次要情节/冲突或反派。
这就是角色扮演的即兴元素发挥作用的地方。顺其自然。如果角色的行为或评论暗示了一个好故事,或者可能引发一系列连锁反应,从而创造出一个好冲突/故事,那就跟着它走。我充分利用了这些机会。你可以随时回到最初的或主要的故事线,所以当你的玩家把它交给你时,享受免费的旅程。
同样地,如果你计划的故事的某些部分不起作用,或者进展太慢,或者偏离了你的预期方向,那就修改它。作为GM,你实际上是一部电影的“首席作家”和“导演”。这意味着你可以在任何时候对原始情节进行脚本更改。做你觉得有必要的事情来创造一个有趣的冒险。这可以通过许多微妙的方式实现,也可以通过一些明显的方式实现(游戏邦注:如直接挑战,明显线索,跟随NPC进入冲突等等);熟能生巧。
记住,角色扮演游戏是不断成长和变化的,就像一个有生命的东西。你和你的玩家将通过互动为故事做出贡献并改变故事。这就是角色扮演的乐趣所在,即使是GM也不可能确切知道接下来会发生什么,因为他不可能确切知道玩家将要做什么。灵活性也让玩家觉得自己是角色命运的主人,这种感觉让游戏变得更加个性化、刺激和有趣。 - 并非所有游戏环节都是相同的。就像你做的其他事情一样,有时你很热,有时你不热。有时候一切都如你所愿,有时候则不然。角色扮演游戏回合也是如此。有些游戏会令人激动不已,充满动作元素,有些游戏很棒,但速度较慢,或者需要建立新的故事线或方向,有些游戏缓慢但有趣,有些则很糟糕。不要让糟糕的比赛或缓慢的比赛打断你的步伐。重新整理你的想法,开始下一个激动人心的冒险。不可能每条故事线都是史诗般的。底线是让每个人都感受到挑战并从中获得乐趣。
- 你是裁判。这意味着有时候你需要暂停游戏行动去检查规则或能力,或者与玩家交谈。就像即兴剧场的导演一样,有时候GM需要提醒人们他们的角色的阵营,背景和历史,并提供一些方向提示或指出某些人的行为与角色不符。有些情况还需要玩家提供一些信息,比如在游戏中设定方向,让他们了解GM想要达到的目标。
在其他情况下,你可能需要拉到一边,和一个困惑的、捣乱的或麻烦的玩家交谈。尽量做到公平但坚定。如果你对某个球员有意见,和他或她谈谈——最好是在比赛之前或之后私下进行严肃的谈话,这样就不会让球员感到尴尬。同样地,不要嘲笑或取笑玩家的愚蠢动作或规则错误。记住,许多其他玩家会从GM那里得到暗示,并加入嘲笑,使玩家的尴尬局面变得更糟。
GM通常可以化解一个玩家被其他人中伤、戏弄或攻击的情况。这可以用很多方法来实现,而且不需要偏袒任何一方。最好的方法是回到游戏中,让最直言不讳的玩家角色受到攻击,或者让非玩家角色或情境接近他,将他的注意力吸引回游戏中。另一种是由于角色的错误或愚蠢而出现一些偶然或有趣的事情(“虽然看起来不太可能……”)。如果犯错的玩家是个好人,只是犯了个错误,这一点尤其有效。
如果玩家是一个讨厌的,破坏性的傻瓜,GM仍然应该保持中立。如上所述的回归行动通常是有效的。其他时候,GM可能会暂停行动,并再次扮演导演的角色,解释为什么某个特定角色的行动是愚蠢的,并提供一些如何继续前进的建议,即使是告诉受到攻击的玩家坐下来保持安静。
一个人的行为,不管是好是坏,总要有后果。在我玩过的游戏中,讨厌的玩家或孤独者会不断地让他们的角色陷入不必要的麻烦并被杀死。我通常会给他们一些微妙的逃避或补偿的方法,但如果他们不接受,……这是adios muchachos。如果另一名玩家的角色做了一些让其他玩家陷入麻烦或陷入危险的事情,玩家就会变得特别激动。再一次,在这种情况下,作为GM,你可能需要站起来说,“看,也许这是愚蠢的(或卑鄙的,或自私的,等等),但这是性格。所以这就是情况,你们其他人是如何反应的?或者,“你的角色不在那里,所以他们不知道发生了什么,请采取相应的行动。”
有时候,保持角色形象是很困难的。不幸的是,有时候一个玩家只是不适合或者太刻薄或破坏性。如果你已经尽力和他/她说话,但没有任何效果,你要么忍受下去,要么让他/她离开。这是一个合理的要求,但有时很难做到,特别是如果这个人是你的朋友或其他玩家的朋友。
骰子与几率
虽然有些玩家和设计师更喜欢没有骰子的游戏,但绝大多数角色扮演游戏都使用各种骰子,这款游戏也不例外。
就我个人而言,我喜欢骰子,因为它们增加了戏剧性,创造了机会和运气的合理元素(好与坏)。 通过使用掷骰子,特别是在模拟战斗中,即使是最有经验的角色也可能滑倒或失手,或者做出幸运的移动。
在职业体育运动中,你总是能看到运气或机会的因素——笨手笨脚的足球(本身就是一种运气不好的随机机会)把一个幸运的弹跳扔到球员手中,或者绝望的万福玛利亚投球找到了目标,等等。
我觉得骰子的使用将随机元素带入游戏中,并有助于创造戏剧性,兴奋感和命运感,并使游戏变得更有趣,更不可预测,并可能朝着之前没有预料到的方向发展。 从这个角度来看,通过掷骰子随机决定成功或失败实际上成为了故事的一个重要元素。
如果刺客掷出1击(可能是5加值),他很可能打偏或者对目标造成很小的伤害。 而不是快速杀死敌人,一场战斗突然爆发,敌人(或玩家群体)的手牌可能会被过早地打出,从而导致各种各样的麻烦。 而自然的20点(双倍伤害)可以迅速而果断地结束战斗。 同样,最笨手笨脚的新英雄在他第一次与致命敌人的战斗中可能会很幸运,投出一个令人难以置信的骰子,逃脱了看似必死无疑的死亡,挽救了一条生命,或者击败了一个强大的恶棍! 相信我,这些时刻可能既紧张又令人兴奋。在这种情况下,我让一整群玩家从椅子上跳起来欢呼,或者在出现糟糕或令人难以置信的掷骰时集体呻吟或大喊。
根据不同的情况,糟糕的掷骰也可以用来搞笑。当一个强大的或自大的角色搞砸了一个掷骰时,这可能会很有趣,特别是如果GM添加了一些描述性的细节。 例如,我们的英雄接受了一场友谊赛的挑战,或者卷入了一场决斗或斗殴。他开了第一枪,却打偏了。 GM可能会这样描述这种行为。“哇,你滚了一拳!”你不仅与对手擦肩而过,而且还剪掉了(一个旁观者或玩家角色)的头发。”或者,“哎呀,你离对手差一英里,滑倒了,掉进了一盘炖菜里!”抛骰看看你是否头朝前着地,你需要抛出10或更高。哦,9。是的,好吧,你一头扎进一碗(或一壶)炖菜里(可能是题外话:它很好吃,如果你活得够久的话,你一定要尝尝)。事实上,当你转身面对你的对手时,你移动得如此之快,以至于碗在你的头上就像一顶歪歪扭扭的帽子。 所有的观众都在笑。把赌注压在你的对手身上。”行动还在继续。
它可能是轻松的,也可能是严肃的,这取决于所涉及的情况和角色。幽默元素通常取决于GM,可以像挑战死亡的战斗或神秘和悬念一样令人愉悦。
顺着这个思路,骰子将添加类似于“命运”的元素。 有时候掷出的骰子似乎都对玩家有利——这很酷,不用被迫改变情境或调整结果。 轻松的胜利不会经常到来,让他们享受吧。 有时掷出的结果对玩家不利。再一次,有时候最好的计划也会出错(问问我的调度部门)。随波逐流,也许是缘分让他们输了。 当事情变得非常糟糕时,不一定要杀死我们的英雄(尽管愚蠢或鲁莽的勇敢行为可能会导致死亡),让他们被痛打一顿,也许被羞辱,也许坏人今天赢了,但让他们中的一些或所有人逃跑,舔舐伤口,重新集结,再次攻击(就像漫画书中经常发生的那样)。
一个简单或决定性的失败可能会使反派过于自信,他让玩家在失败中受苦。反派甚至会宣称:“即使是你最伟大的斗士也无法抵挡的力量。”这是对你们所有人的警告。”角色的耻辱性失败可能会让他们试图保护的人的事情变得更糟,因为他们现在必须在恶棍面前屈服,按照他说的去做,等等。 或者恶棍可能会捕获一个或多个玩家群体的成员,从而开始下一个冒险,在这个冒险中,逃脱的幸存者必须设法潜入监狱或恶棍的据点,找到他们的朋友并拯救他们——或者拯救他们并攻击恶棍。随波逐流,利用错误、骰子和命运。
反应与后果
记住,对于每一个作用力,都会有一个大小相等方向相反的反作用力。 同样,每一个行动都有一定的后果。意识到这一点并利用它的GM可以编织故事的次要情节,将故事带到不同的方向,并对任何给定的情况做出反应。诀窍在于了解非玩家角色以及他们的反应。
例如,玩家团体杀死一个邪恶组织的首领和他的三个主要追随者。这个城镇摆脱了他们的暴政,正义得到了伸张。很好,现在让我们思考一下。这个强盗组织、盗贼公会或邪恶势力/组织还有其他成员。他们会怎么样?他们是害怕进一步的影响而逃离城镇,还是低调一段时间重新组织?骗子和恶棍很少会完全消失。如果有机会,有人可能会利用它。其他考虑因素包括:
- 是否有一个或多个忠诚的追随者寻求报复?如果是这样,它是针对我们的英雄,还是针对那些让英雄们代表他们行事的镇议会成员?复仇的形式是什么?这是一场生死决斗,还是这些强盗从阴影中袭击每个玩家角色,当他或她独自一人且毫无戒心时?也许他们雇佣刺客或雇佣兵来复仇或重新控制城镇,等等。
- 敌对帮派或势力(巧妙地或公然地)介入以夺取控制权。也许他们和我们的英雄打败的人一样坏,甚至更坏。这是未来冒险的次要情节。
- 也许向我们的英雄寻求帮助的人本身就是一个恶毒的恶棍,他们利用玩家群体作为自己利益的棋子。
- 也许小镇会求助于我们的英雄来领导他们,或者帮助保护他们免受其他敌对势力的伤害。
- 那些被杀的恶棍是否有家人或朋友会为他们报仇?如果是这样的话,这可能会以微妙的方式完成(诬陷他们没有犯下的罪行,诋毁他们,勒索他们,把他们骗到危险的境地,等等),或者可能导致一场激烈的战斗。如果团队以友好或不具威胁性的方式无意中遇到这些“亲戚”,甚至可能一起旅行或战斗,情节可能会进一步复杂化,但在某些时候,非玩家角色会发现这些冒险者杀死了他/他们的兄弟(父亲、姐妹、表兄弟、未婚妻、伴侣等)。NPC的反应如何?玩家角色如何反应?
- 坏人被彻底打败了,小镇真的变得更好了。这只会提高团队和/或个人角色的声誉。问题是,这种声誉对他们是有利还是有害的?麻烦开始找他们了吗?一些政治或犯罪势力是否开始将他们视为潜在的棋子、拥护者或威胁?如果是这样,他们做了什么?
这几乎适用于所有事情。英雄可能会受到恶霸的挑战。 如果一个角色被认为不喜欢另一个种族(狼人,食人魔、精灵等)或者该种族或社区的成员不喜欢他,可能对他或她不好——吐唾沫、侮辱他、拒绝卖给他、欺骗他、把他出卖给他的敌人等等。
同样地,强盗和恶棍(特别是低级别的)可能会对那些有名的英雄或那些因强硬、卑鄙或强大而臭名昭著的英雄做出反应,避免与他们发生冲突,成为罕见的(甚至令人作呕的)礼貌的马马屁者,服从他们的要求/请求,给他们讨价还价,尊重和/或友好地对待他们等等。
对于每一个喜欢、尊重、恐惧或欣赏一个角色的人来说,都会有一个不喜欢的人,这可能会导致麻烦。 人们会对声誉、外表和行为做出反应。“反正我从来就不喜欢你们这些傲慢的小精灵。”或者"只有死掉的狼才是好狼"在酒吧里和一个小流氓或醉酒的小混混打架可能会导致报复,因为他原来是警长的儿子或兄弟。或者他的家人或朋友可能会加入战斗,造成一场大混战。即使我们的英雄没有开始战斗,他们也可能要对损失负责。如果他们伤害或杀死某人,一个或多个可能会被逮捕、监禁并接受审判。 审判可能公平,也可能不公平。暴民正义可能会接管,玩家群体可能不得不为拯救他们的朋友并逃离城镇而战斗。 如果不是更多的死亡,这样的事件肯定会导致更多的伤害,财产损失和痛苦。 他们会试图证明自己的清白,忘记这件事继续生活,还是怎样? 这可能会给玩家角色贴上不法之徒甚至杀人犯的标签。 可以对他们的人头进行悬赏,这样就可以派遣强盗、雇佣兵、赏金猎人(善良或邪恶),甚至骑士来追捕他们——为冒险和游戏环节创造更多的素材。
虽然上述情况可能会发生,但也有可能发生的是,酒吧里的大多数人都是善良、诚实的人,他们很高兴有人站出来对抗那个恶霸。角色或玩家组被买了一轮饮料,而不是与他们争吵。 当警长(或其他权威)来调查时,他要求知道发生了什么,是谁对他的儿子做了这件事(或任何人)。 他的干练和指挥力,这可能意味着更多的麻烦(制造一些紧张和悬念)。 他让玩家角色解释,一些其他顾客会证实他的儿子,一个名声不好的恶霸,挑起了麻烦。 警长为他儿子的行为道歉,让人把他喝得酩酊大醉的屁股拖出酒馆,但警告这群人,他不想给他们带来任何麻烦,他会密切关注他们(这仍然意味着麻烦,但不是现在)。
思考事件和许多不同的、可能的结果和反应、性格、情感和偏见,并以适当的结果和/或反应做出回应。当你运用这些简单的故事编织原则时,一个故事就会有自己的生命。享受旅程。
罪与罚
社交和犯罪的后果和反应尤其如此。 我经常遇到GM抱怨他的玩家角色失控了。 典型地,这个角色是一个残忍的、破坏性的、杀人狂,为所欲为。这样的角色可能会走进一个酒馆,引起骚动,杀死一个或更多的人,并破坏该机构,甚至可能烧毁它,然后走开。没有人试图阻止他;不是其他玩家,也不是法律,没有人! 这是完全不现实和不合适的。
让我们回到反应和后果上来。这种破坏和混乱不会得不到解决。 如果当地政府无法完成这项工作,他们将安排骑士、圣骑士、赏金猎人、巫师或其他英雄或强大(或更强大)的英雄团体来追捕他,并将这个人渣绳之以法! 一个犯下如此无耻的罪行和如此无情的谋杀的角色是一个要求被绳之以法的恶棍。
在虚构的钯世界中,暴力和侵略是司空见惯的。怪物种族之间争吵和战斗,并与人类。战士和敌对的王国为保卫自己的土地或征服他人而斗争。 法律和正义常常缺席(尤其是在荒野中),在那里强者捕食弱者,怪物、疯子和暴君似乎无处不在。 尽管如此,还是有一些社会的表象,有了社会就有了道德、法律和秩序(或者至少是有组织的混乱)。即使在最无法无天的城镇,也会有人质疑另一个人被谋杀的事,不管凶手是死者的亲属、朋友,还是所谓的法律。也许当局需要贿赂才能改变态度,或者彻底解决这个问题,但一定会发生一些事情。
在大型城镇、城市和王国,法律和秩序肯定会存在,无论是通过军队、民兵、警察、怪物仆从、魔法还是其他手段。 如果没有别的,他需要保护他们的财产、土地和为他们服务的人。 因此,即使在一个邪恶的地方,也会有权力的等级制度,执法(可能使用极端措施),秩序和对那些违反法律或蔑视统治权力的人的后果。 有些人可能得到豁免,压迫和恐惧的气氛可能存在,但权威和法律将会存在。 GM的职责是通过无限的非玩家角色来执行结果。
法律和惩罚很可能与我们在现实世界中所拥有的相似。 具体的法律和惩罚将因村庄、城镇、城市和王国而异。有些可能非常人道,有些则极端或像犯罪一样暴力。 在后一种情况下,说谎者或伪证者的舌头可能会被伸出舌头或被涂上焦油和羽毛;对小偷可以监禁、殴打或者砍手;杀人犯可能会被处决、折磨和处决,或者被终身监禁,等等。 GM可以从历史上真实的人类社会和现代世界中寻找这些问题的指导。
这也是对齐如何发挥作用的一个很好的例子。 如果玩家声称自己是一个好角色,GM就应该解释好角色不会这么做(指出指导方针),然后告诉玩家他的角色的行为是邪恶的,并给他分配一个新的无政府主义者或邪恶联盟。 许多玩家可能会对此表示不满,但这并不容易。 在这种情况下,路线变化是玩家行为/角色描述的结果。然而,给他一个弥补的机会,让角色努力变好。这可以通过让角色控制自己的脾气,帮助别人,表现出怜悯和同情等来实现。一个真正想成为好人的堕落英雄可以通过努力(以及玩家强大的角色扮演)实现这一目标。这可以创造出有趣的角色和故事角度。
如果玩家不在乎,继续他的角色的邪恶横行,这对整个游戏群体来说都是一个问题。除非他们都是邪恶或无政府主义者,否则其他善良的人物不会允许这种残暴的行为和恐怖主义。如果他们不能说服角色并让他对自己的罪行做出回应,他们可能会发现自己被迫与他战斗,就像他们对待任何非玩家角色(NPC)的杀人恶魔一样。 事实上,GM可能想要将玩家角色作为NPC恶棍,并告诉玩家去创造一个新角色。 GM也应该弄清楚为什么会发生这样的事情,并且这些优秀的角色没有其他的追索权。据推测,狂野的角色将会因为他的罪行而被杀死或被捕入狱,无论哪种方式,他都将退出游戏。
值得注意的是,并不是这个角色的邪恶导致了他的死亡,而是他的狂野和华丽的邪恶。 当你敢让别人来阻止你时,迟早会有人来阻止你。 在这个例子中,玩家将自己的角色扮演成一只疯狗。如果他表面上遵守法律,假装表示关心或尊重,并在玩家群体背后秘密做一些邪恶的事情,他可能会逃脱他的罪行,并长期保持玩家角色。 当团队的诚信和道德受到损害时,其他玩家角色也被迫陷入尴尬的道德困境。他们要么必须阻止邪恶,要么加入邪恶,然后看到自己的联盟变成无政府主义或邪恶,很少有人会允许这种情况发生。如果他们犹豫不决,通用应该指出道德困境,以及他们什么都不做的后果。还要指出被施加的痛苦和折磨。错就是错。
现在,如果玩家只是不成熟且无法控制自己,并且坚持创造类似的角色或新角色,并且因为其他玩家角色背叛了他的上一个角色而去摧毁他们,那么GM就会遇到一个难题。这对GM来说是一个艰难的时刻,因为这时候你需要与玩家进行认真的交流,并向他解释你希望他能够与团队合作,并在冒险的背景下发挥作用。 如果他拒绝,就把他暂时踢出游戏。如果他不合作就把他赶出去,否则他会破坏整个角色扮演游戏的体验。 我发现这是罕见的,但有时必须这样做。有些人就是不愿意,角色扮演确实是一种合作和互动的游戏。
战斗中的仁慈
战斗并不一定要你死我活。 许多懦弱(或聪明)的恶棍会在投降以便在未来继续战斗和掠夺。 优秀的角色不会伤害手无寸铁的敌人,但即使是自私和邪恶的角色也可能觉得屠杀对手毫无意义(从角色的卑躬屈膝和求饶中获得极大的满足感)。
在这种情况下,战士可能会剥夺对手的贵重物品和武器(保留和出售战士所能做的),并将强盗交给当局。如果当局很远(在荒野和怪物领地很可能是这种情况),战士可能会惩罚恶棍,并警告/威胁他(他们),下次他不会这么慷慨。 如果任何被没收的物品是已知的,或者可能是被盗的,英雄人物将试图找到失主并归还给他或捐赠给穷人或教堂。 其他人可能会为了自己的个人利益而保留或出售它们。
在其他情况下,坏人可能会转身逃跑。 在许多情况下,明智的做法可能是让他们离开,并希望他们吸取教训。
当然,仁慈也会反过来困扰你。一个角色可以再次与同一角色再次相遇。 GM,这非常酷,因为它创造了很棒的故事动态、情感和故事连续性。 这甚至可以适用于那些次要的、令人讨厌的角色,比如鸽子、小偷、愚蠢的怪物和浮躁的暴徒。然而,它是一个绝佳的工具来创造史诗般的死敌,他一次又一次地回来挑战我们的英雄。
仁慈也会招致仁慈的回报。曾经被英雄放过的敌人可能会在未来的冲突中放过他;或者他可能会以某种方式帮助角色。 再一次,这在角色之间建立了一种关系,这种关系可能会发展成相互尊重和友谊,或者在某一天以悲剧告终。
仁慈的另一个方面是惩罚是否适合犯罪的问题。 钯世界通常是残酷和暴力的;恶魔生物,邪恶的巫师和渴望权力的战士可能会对最轻微的冒犯造成可怕的惩罚。使用自由裁量权,考虑减轻罪责的情况,以及公平竞争的意识,将允许角色通过公平的惩罚来表现出同情心。这样的角色很可能赢得公平和公正的声誉,甚至可能是善良和宽容的。不幸的是,一些恶人会将这种同情心视为一种弱点,并试图利用角色的善良和慷慨的本性来为自己谋利,或者低估对手的真正勇气。